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세계 지역별 모바일 게임 시장 전망, ITFIND Ⅰ. 개요
Ⅱ. 일본게임시장의 규모
Ⅲ. 일본게임시장의 전략적 제휴
Ⅳ. 일본게임시장의 현황과 방향
1. 국내게임 시장
2. 향후의 게임방향성
Ⅴ. 향후 일본게임시장의 전망
참고문헌
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전략
information Technology
Software & Hardware
Global Localization
SONY, the Change
AV와 IT를 융합한 새로운 산업 창조
하드와 소프트를 통합한 종합 엔터테이먼트 기업을 목표로 한다. SME(Music), SPE(Movie), SEC(Game), Jsky B(Broadcast)
Global 기업으로 성장을 견지하면서
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소프트 경제로서 경제의 모든 면이 문화적으로 고급화되고 있다. 개인들도 고급스러움에 목말라 있으며 이를 추구한다. 사람들의 문화적 욕구에 비해 문화의 ‘적합한 공급’ 이 부족한 것이다. 적합한 공급이란 오늘날 사람들의 정서와 공
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밀려나기 시작했다.
* 출처 :
http://www.ncsoft.net/korean/aboutus/visiongoals.aspx
http://kr.blog.yahoo.com/papertoto/6116
http://kin.naver.com/detail/detail.php?d1id=11&dir_id=1104&eid=xmwQPKZ/iCc8U8Z6+vVdP2N/oDWId3Ai&qb=seK+97y6sPi757fK&pid=fvilhloQsCVsssNFvSlsss--443381&sid=SDZI8ZY0NkgAAB9-V-M&
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소프트파워론과 일본의 문화전략, 한림대학교일본학연구소, 2005
정미영, 일본문화론의 전개과정 연구, 중앙대학교, 2002
조소연, 한국과 일본의 문화콘텐츠 인력양성정책 비교 연구, 한국외국어대학교, 2007
한국문화정책개발원, 일본 문화의
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소프트(컨텐츠·교육), CJ샵(쇼핑몰) 등도 꾸준히 육성할 계획이다.
한화그룹은 지난해 인터넷사업 선포식을 갖고 향후 3년간 3000억원을 투자해 총 매출의 30%를 인터넷사업 분야에서 거두겠다는 전략을 발표해 관심을 끌었다. 한화그룹은 (주)
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전략적 제휴
중국,동남아,중동 등 주택 및 플랜트 사업 진출을 추진 중
1-2. 기업 선정이유
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현재 건설 경기 침체 가중 -> 지방건설업계 위기는 더 큼
수도권의 건설 1군 업체에는 정
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(기업이미지광고)의 마케팅효과
Ⅶ. 산업광고(기업이미지광고)의 소비자 구매의도
Ⅷ. 산업광고(기업이미지광고)의 사례
1. IBM
2. 삼성해외광고
3. 애플 컴퓨터
4. 마이크로 소프트
5. 베네통-Food for life
6. 버거킹
Ⅸ. 결론
참고문헌
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Edge Contac Catridge)
2) L2 캐쉬와 L1 캐쉬
3) MMX
4) 다양한 모델
3. Pentium Ⅲ
4. Merced
Ⅵ. 인텔(Intel)의 전략
1. PC용 마이크로프로세서 부문
2. 중대형 컴퓨터용 마이크로프로세서 부문
3. PDA용 마이크로프로세서 부문
Ⅶ. 결론
참고문헌
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전략
3) 광고모델전략
2. 두산의 미소주
1) 개요
2) 광고 크리에이티브 전략
3. 보해의 소프트 곰바우
1) 개요
2) 광고 크리에이티브 전략
3) 광고모델 전략
4. 분석결과
Ⅴ. 소주광고의 매체전략
1. 매체 기본 전략
2. 매체 도달 목표
3. 매
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