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엔터테인먼트산업 2001.05, 심상민
4. 한국문화 관광정책 연구원 - 한일 문화산업 경쟁력 비교 연구
-> 임상오, 김지룡, 김휴종
5. http://www.clubjc.org/column_staticskm.htm 국내음반 통계
6. 한국음반산업협회
7. 도쿄(일본)〓양정석 특파원 jsyang@hot.co.krg
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소니가 서비스 기업으로 변신하려 노력하는 것이나, 나이키가 디자인, 마케팅 회사가 된 것처럼 말이다. 제조가 중심인 기업도 서비스화해야 한다. 우리가 맞이할 미래에는 마케팅에서 \'서비스 관리\'가 성공을 좌우할 것이다.
♡ 참고문헌
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"반지의 제왕 3" 북미 박스오피스 1위
2> 게임, 캐릭터 산업으로의 진출.
3> 극장입점 백화점 매출 상승.
4> CJ엔터, 주가‘반지의 제왕’ 효과로 상승
5> 영화사 살린 "반지의 제왕"
6> 뉴질랜드 먹여 살리는 ‘반지 효과’
마치며...
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시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
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엔터테인먼트 개요
1)SM소개
2)SM경영전략
5.음반시장 환경 분석
1)음반산업의 개요
2)한국 음반시장 분석
3)일본 음반시장 분석
4)미국 음반시장 분석
5)중국 음반시장 분석
6.보아의 SWOT 분석
7.보아의 마케팅 전략
1)STP전략
2)4P'S
Ⅲ.맺
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테마파크를 조성하고 시민휴양공원을 구성함으로써 자연친화형 관광지구로써 개발하는데 일조할 수 있다. 해양단지 조성계획 (sea world)
제 1 장 사업소개
1 . 사업소개
2 . 상품 및 서비스 소개
3 . 해양단지 형태
제 2 장
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기업들도 많다. 세계적인 게임전시회를 통하여 게임발전 전망을 알아본다.
1. E3(Electronic Entertainment Expo)
매년 미국에서 열리는 국제게임전시회로 1997년, 1998년은 아트란타에서 열렸으며, 500여개 기업들이 참가하는 대규모 게임전시회이다. 이
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테이션, 캐비어, 굿 네비 게이트
글로벌·A·엔터테인먼트, 겐키, 코에이, 코나미, 사이버 프런트, 석세스, 사미
선 전자,선라이즈 인터랙티브,쟈레코 ,쇼에이 출판사,스퀘어·에닉스,스파이크
세가 ,소니·컴퓨터 엔터테인먼트 ,타이토 ,대도
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엔터테인먼트를 누릴 수 있는 다양한 오락거리를 제공하는 복합 시설을 말하는 것으로 볼 수 있다.
기업개요
C : 제일제당의 CJ.Entertainment (지분 50%) G : 홍콩의 골든하베스트 Goldenharvest (지분 25%) V : 호주의 빌리지로드쇼 Villageroadshow (지분 2
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엔터테인먼트 산업
1) 문화의 정의
2) 문화산업의 중요성
3) 엔터테인먼트 기업의 종류
4) 국내시장과 국외시장의 비교
5) 우리나라 음반시장의 현황
6) 우리나라 음반시장의 경쟁력
Ⅳ. SM 엔터테이먼트에 대한 분석
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