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엔터테인먼트마케팅(프로모션) 1. 프로모션 매체의 효율적 활용가치 2. 통합적 마케팅의 커뮤니케이션의 활용 가치 Ⅳ. 엔터테인먼트마케팅(앰부쉬마케팅, 엠부시마케팅) Ⅴ. 엔터테인먼트마케팅(브랜딩마케팅) 1. 기업철학과 장기적
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마케팅 전략으로서의 PPL 4. 이벤트 연계 통한 시너지 효과 극대화 5. 효과적인 글로벌 마케팅과 커뮤니케이션의 후속효과 이끌어 Ⅵ. 엔터테인먼트산업 엠부쉬마케팅(엠부시마케팅) Ⅶ. 엔터테인먼트산업 브랜딩마케팅 참고문헌
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Ⅲ. 엔터테인먼트마케팅 광고 Ⅳ. 엔터테인먼트마케팅 프로모션 1. 프리미엄 형태의 활성화 2. 이벤트의 활성화 Ⅴ. 엔터테인먼트마케팅 브랜딩마케팅 1. 브랜드 확장의의 2. 브랜드 확장 종류 3. 브랜드 체계 구축 참고문헌
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마케팅과 엔터테인먼트 마케팅과의 차이점 4) 경영분야에서의 접근과 체육분야에서의 접근 5) 국내 스포츠 마케팅의 학문적 경향 5. 스포츠 마케팅의 특징 6. 월드컵에서의 FIFA 수입 구조 분석 7. 월드컵에서 마케팅의 1차 시장분
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엔터테인먼트 마케팅의 전개------------------------- 8 가. 아이디어와 창의성--------------------------------- 9 나. 브랜딩----------------------------------------- 9 다. 소비자의 관심------------------------------------ 10 3. 엔터테인먼트 마케팅의 전략수
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분석 3. 하이브 SWOT분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 4. 하이브 STP분석 (1) Segmentation (시장세분화) (2) Targeting (목표타겟선정) (3) Positioning (포지셔닝) 5. 하이브 마케팅 4P전략 분석 (1) Product (2) Price (3) Place (4) Promotion
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마케팅의 성공사례인 것이다. *참고문헌 1. 이진만(2003) 한국 대중음악 스타의 스타브랜딩 전략에 관한 연구 : 개별 대중음악 스타에 대한 사례 분석을 중심으로, 서울 : 중앙대 대학원 2. 원신종(2006) 음반기획사의 마케팅 전략에 관한 연구, 서
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분석, -> 브랜드는 자료를 근거로 차기 마케팅계획을 수립 *소니 뮤직으로서 커뮤니티와 쇼핑몰제공(오픈 후 4000명 회원가입, 구매 전환율도 5%) 소니의 입장; 소니 뮤직만이 자신만의 개성적인 커뮤니티를 구축->소비자들과 긴밀한 관 계
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  • 등록일 2004.07.06
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마케팅의 개념 2. 컬러마케팅 등장배경 3. 컬러마케팅의 영향력 4. 컬러마케팅의 효과 5. 색의 마케팅 활용 6. 색상에 따른 이미지분석 7. 컬러마케팅 기업활용사례 (1) 네이버 NAVER 사례 (2) 현대카드 사례 (3) 글라소 비타민워터 사
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엑스박스 시장상황 ◆ 문제점 ① 국내 비디오게임 개발 인프라의 부족 ② 불법복제의 문제 ③ 학부모의 비디오게임에 대한 인식의 문제 ④ 온라인게임에 익숙한 한국의 게임이용문화 <마케팅 전략 & 4p 전략> Product Price Place Promotion
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