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마케팅 전략으로서의 PPL
4. 이벤트 연계 통한 시너지 효과 극대화
5. 효과적인 글로벌 마케팅과 커뮤니케이션의 후속효과 이끌어
Ⅵ. 엔터테인먼트산업 엠부쉬마케팅(엠부시마케팅)
Ⅶ. 엔터테인먼트산업 브랜딩마케팅
참고문헌
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엔터테인먼트 산업 현황, 2001
앨리버만·패트리샤에스게이트, 엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬, 2003
이영두 : 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
Wolf, Michael J : 오락의 경제 리치북스, 1999 Ⅰ. 엔터테인먼트마케팅 PPL(제품간접광고)
1. PPL
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마케팅, L6 주간경제 602호
○ Pringle, Peter K.·이관열 역(1995), 방송경영론, 한울아카데미 Ⅰ. 엔터테인먼트마케팅(광고)
1. 마케팅광고의 목표
2. 광고의 역할과 효과
Ⅱ. 엔터테인먼트마케팅(PPL, 제품간접광고)
1. 눈길을 끌어야 한다(Attent
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광고홍보학회
김봉현 (2004) <<TV에서의 간접광고에 대한 논의 및 향후 방향 모색 - PPL에 대한 소비자의 인식을 중심으로>>, 한국광고홍보학회
하윤금 (2004) <<다자간 연합에 의한 엔터테인먼트 산업 활성화 방안>>, 커뮤니케이션
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확대
- 엔터테인먼트와 연계를 통한 대대적 촉진 전략
- 에버랜드 전략
- 캐릭터 창출을 통한 비타 500 이미지의 시각화
- ‘500’의 의미부여를 통한 홍보 전략
- 소비층 확대를 위해 30,40대를 타겟으로 광고
- 흡연자의 건강에 호소
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엔터테인먼트 컨텐츠를 접목한 광고, 스타 마케팅, PPL(product placement) 등을 통해 이미지 차별화를 시도하려는 노력이 증대됨에 따라 엔터테인먼트 산업은 기업의 마케팅과 브랜드 구축 작업에도 직간접적으로 영향을 미치면서 중요한 역할을
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산업에 뛰어들 것이 아니라면 메세나를 전략적으로 사용하는 것은 꽤 괜찮은 마케팅 전략이 될 것이다.
이동통신 사업은 이제 새로운 길을 택해야 하는 단계에 놓여 있다. 10代 그리고 문화를 통한 마케팅으로 국내 1위의 브랜드가 아닌 글로
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산업의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
Ⅸ. 뉴스컨텐츠의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
Ⅹ. PPL마케팅(간접광고마케팅, 제품배치마케팅)의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
1. PPL의 시작
2. PPL 어떻게 이뤄지나
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PPL광고는 간접광고의 대표적 유형으로서 원래는 영화 제작과 밀접한 마케팅 기법이다. 1. 간접 광고 정의
2. 간접 광고 예시
3. 소비자에 대한 영향
①간접광고 인식 여부
② 간접광고로 인한 구매 경험
4. 설문조사
5. 설문
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)
2) WEAKNESS(약점)
3) OPPORTUNITY(기회)
4) THREAT(위협)
2. STP 분석
1) 세분화(Segmentation)
2) 표적화, 타켓팅, 목표시장의 선정(Targeting)
3) 포지셔닝(Positioning)
3. 4P 분석
1) PRODUCT(제품전략)
2) PRICE(가격전략)
3) PLACE(유통전략)
4) PROMOTION(촉진전략)
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