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e-Book 콘텐츠 시장의 현실, iPad의 e-Book 기능 실효성 의문 그러나 동영상, 게임, 음악 등 다양한 어플리케이션으로 인해 국내 휴대용 게임기와 디지털 업계의 판도 변화를 예상해 볼 수 있다. 또, 국내 신문, 잡지, 영화, 게임 등 콘텐츠 제작업체
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  • 등록일 2011.08.06
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엔터테인먼트 기업’ 이다. 오는 2007년까지는 광대역 네트워크 사회가 열릴 것이라는 전망 아래 소니는 모든 사업 분야에 걸쳐 변신을 시도하고 있다. 주력 사업인 가전 분야에서 새로운 시대에 맞는 하드웨어를 개발하는 한편 게임, 인터넷
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  • 등록일 2008.06.22
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e비지니스』11) 2000년 현재 소니는 인터넷 사업에 주력하고 있다. 소니는 향후 자신이 만들어내는 Walkman, Playstation 게임기, TV 등이 모두 인터넷에 연결되어, 소니가 가진 음악, 영화, 게임 등의 콘텐츠를 제공받게 되리라 기대한다. 그 첫 번째
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  • 등록일 2006.04.07
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5. PC게임 시장 Ⅵ. 일본 게임시장 Ⅶ. 유럽 게임시장 Ⅷ. 세계 게임산업의 발전 전망 Ⅸ. 게임산업의 문제점 및 해결책 1. 불법복제 2. 비디오게임 개발 미흡 3. 유럽, 중남미 시장 개척 미비 4. e-스포츠의 폐쇄성 Ⅹ. 결론
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  • 등록일 2007.04.12
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e-SONY로 변혁을 단행 한 것은 이러한 배경이 있기 때문이고 또한 시대의 흐름을 읽을 줄 아는 능력을 바로 소니가 갖고 있기 때문이다. Ⅰ. 서론  1. 기업소개  2. 브랜드 로고(CI변천사)   1) 브랜드의 기원   2) 브랜드의 가치  
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e-트랜스포메이션(Transformation)을 추구하고 있다. 넷 사업의 가속화를 위해서 소넷, ‘Playstation.com’, ‘Sonystyle.com’을 전략적 플랫폼으로 육성하고, 소니 픽쳐 엔터테인먼트(Sony Picture Entertainment)와 소니 뮤직 엔터테인먼트(Sony Music Entertainment)
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엔터테인먼트 회사라는 특성을 잘 살려 문화시설 건립이나 지역 문화프로그램 운영등으로 지역 사회와 주민들을 위한 사회적 책임을 다하려는 노력이 필요할 것이다. 1.도 입 1) 제 작 / 투자 영화소개 2) 연 혁 3) 구 성 4) C E O
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혁명 시대에는 더 이상 존재하지 않게 될 것이다. E마트가 10년후에 선택할 수 있는 미래는 무점포 유통센터와 엔터테인먼트 몰을 포함한 복합 쇼핑센터로의 변화이다. E마트의 막강한 브랜드력과 첨단 물류시스템은 무점포 유통센터로의 전
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  • 등록일 2009.04.13
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혁명 시대에는 더 이상 존재하지 않게 될 것이다. E마트가 10년후에 선택할 수 있는 미래는 무점포 유통센터와 엔터테인먼트 몰을 포함한 복합 쇼핑센터로의 변화이다. E마트의 막강한 브랜드력과 첨단 물류시스템은 무점포 유통센터로의 전
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e트랜스포미에션을 추구하고 있다. Net 사업의 가속화를 위해서는 So-net, Platstation.com, Sonystyle.com을 전략적 플랫폼으로 육성하고, Sony Pictures Entertainment와 Sony Music Entertainment를 중심으로 엔터테인먼트 사업의 Net화를 추진하고 있다. 여기에 기존
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  • 등록일 2004.10.28
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