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개요
2. 비디오게임 시장
3. 휴대용 게임기 및 S/W
4. 차세대게임기 시장 (32/64비트급 이상)
5. PC게임 시장
Ⅵ. 일본 게임시장
Ⅶ. 유럽 게임시장
Ⅷ. 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅸ. 게임산업의 문제점 및 해결책
1. 불법복
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개요
(2) 이념
(3) 연혁
2. 환경 분석
(1) 유통 환경 분석
(2) 산업 환경 분석
(3) 시장 환경 분석
3. SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. STP 분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
5. 4P 분석
(1) Product
(2) Price
(3) Pl
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효과
2) 원더걸스 관련 물품들의 판매
3) 광고 분야에서의 효과
3. 원더걸스의 문화적 파급효과
1) 광고 분야
2) 기업 분야
3) 공연 전시회 분야
4) UCC 분야
4. 원더걸스의 정치적 파급효과
1) 대선주자들의 로고송 러브콜
Ⅲ. 결론
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기업
비언어극(Non-verbal performance)인 \'난타\'를 기획, 제작
2000년에는 국내에 NANTA 전용극장을 개관 국내 최초로 10년 장기공연에 돌입
한국을 찾은 외국인에게 우리나라의 우수한 공연문화를 선보이기 위해 노력
4) PMC 엔터테인먼트 USA
난타
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엔터테인먼트 도입)
3) 해외 할인점과의 비교
6. 삼성 테스코 홈플러스 센텀시티점 소개
7. SWOT 분석
8. 경쟁사 분석
1) 상권분석
2) 경쟁사 분석(홈플러스 vs 이마트)
9. 포지셔닝
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엔터테인먼트 기업개요
2. 재무제표 및 기타 재무자료
Ⅱ. 본론
1. YG엔터테인먼트 재무상태표 분석
(1) 유동성 분석
(2) 레버리지 분석
(3) 안정성 분석
(4) 자산구성분석
2. YG엔터테인먼트 포괄손익계산서
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기업분석
http://blog.daum.net/blueskychil/16120760 고객분석 음반, 음원시장 추이
< 목차 >
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
ⅰ. SM엔터테인먼트 기업소개
ⅰ-1 기업개요
ⅰ-2 기업 미션
ⅰ-3 기업 비전
ⅰ-4 SM의 경영철학
ⅱ. 환경분석
ⅱ-1 거시적 환경분석
ⅱ-2 미
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엔터테인먼트, 시내출판
엔터테인먼트 산업의 경제학, 커뮤니케이션북스
한국 음악 산업 협회, http://www.riak.or.kr
SM 엔터테인먼트 홈페이지 - http://www.smtown.com/ Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트기업 YBM서울음반
1. 회사개요
2. 영업현황 및 전망
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엔터테인먼트 기업소개
(1) SM엔터테인먼트 기업개요
(2) SM 기업선정이유
(3) SM엔터테인먼트 SWOT 분석
2. SM의 해외진출 마케팅 전략사례
(1) SM 엔터테인먼트 일본진출전략
1) 컨텐츠 프로듀싱 시스템 구축
2) 인재 개발의 선택과 집중
- SES
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엔터테인먼트 회사를 최초로 설립하게 되며, 향후 SMAC에서는 한국의 프로듀싱 노하우를 바탕으로 아시아뿐 만 아니라 세계를 아우르는 최고의 스타를 발굴, 육성할 것이라고 한다. 1. 기업개요
2. 기업소개
3. 회사연혁
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