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엔터테인먼트
사. 의사소통
아. 교육
자. 전자정부
차. 무선인터넷
3. 비즈니스 모델
가. e-business 모델의 정의
나. e-business 모델의 유형
1) Timmers의 가치사슬에 의한 분류
2) Berryman의 비즈니스 모델분류
(1) 구매자 통제시장 모델
(2) 판매
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기업의 목적에 따라 각각 창의적인 시도와 투자에 의해 발전되어왔음을 알 수 있다.
또한 앞에서 사례로 열거된 바 있는 선진 기업들은 단지 새로운 미디어를 이용한 마케팅 활동이라는 성과에 만족하지 않고 여기서 축적된 노하우들을 기존
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정보
48명 (18%)
고객상담
25명 (9%)
모토로라소개
10명 (4%)
myMotorola 웹사이트의 어느 메뉴를 자주 이용하시나요?
총 참여자 : 390명
SHOWROOM
59명 (15%)
MOTOCODE
48명 (12%)
EVENT&PARTY
236명 (61%)
POP AUCTION
47명 (12%)
6. 차별성 및 효용성
6-1 기업의 현 상황(
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엔터테인먼트
SK텔레콤(011,017)
KTF(016,018)
LG텔레콤(019)
2) 모바일 뱅크
모바일뱅킹이란?
이용현황
LG텔레콤- 뱅크온
3) 텔레메틱스
텔레매틱스(Telematics)란?
텔레매틱스 서비스 조사
4. 사례 2(일본)
1) i mode (NTT DoCoMo의 i-mode 서비스)
i-mode란?
i-mode 서
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정보를 확보하는 것이 더 중요하다.
질문을 접한 서비스 이용자들이 정확한 지식 없이 자신의 주관적인 생각을 전달하기도 하기 때문에 정확하지 않은 정보에 대한 방안을 강구해야 할 것이다. <나이키>
1. 기업소개
2.나이키의 발전 과정
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정보사회를 위한 교육의 흐름에 역행하는 일이라는 의견을 비추었다. 더 큰 문제는 그때 구입한 컴퓨터를 지금도 사용하고 있다는 것이다. 대부분의 교육행정가들도 XT 컴퓨터를 구입한 것이 잘못된 일이라는 것을 인정하고 있지만, 앞에서
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기업경영’, 삼성경제연구소, 2005
- 김지희, ‘커런트 TV가 보여주는 양방향 미디어의 진수’, 미디액트 미디어운동연구저널, 2009 Ⅰ. 생존자 효과의 법칙으로 명암이 교차하는 글로벌 미디어
Ⅱ. 정보소비의 불균형과 프리코노믹스가 초
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정보탐색형의 의견 선도자(opinion leader)이다. 정보전달에 중요한 영향을 미친다.
넷째, 가장 구체적인 필요성을 느끼는 표적집단(target group)에 대한 접근이 용이하다.
다섯째, 광고비가 저렴하다.
여섯째, 쌍방향 커뮤니케이션이 가능하다.
일곱
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엔터테인먼트와 뮤직비즈니스 공동 진출
2001.06 정통부, 제 13회 정보문화상 \"대통령상\" 수상
2000.10 포브스지 세계 300대 유망 중소기업 선정
2000.08 Daum.net 1일 페이지뷰 1억 돌파
2000.06 한국능률협회컨설팅 선정 네티즌이 인정한 웹사이트 1
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엔터테인먼트적 속성을 ‘Play Button’ 이라는 독특한 디자인 모티브를 활용해 표현하였고, 자유분방한 유기체 형태의 글자체를 통해 SHOW가 가진 혁신성과 즐거움을 시각화 하려고 노력.
♣여기까지 SK Telecom의 DECOMAS(CI)전략에 대해 조사를 마치
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