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정보화 시대를 활용해야 할 것이다. 현재 인터넷 광고가 있는 광고 크리에이티브의 한계를 극복하고 메시지의 한계를 극복하게 되어 온라인 광고와 오프라인 광고 제작물이 디지털이라는 개념 하에 미디어를 넘나들게 되고 사용자의 한계를
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  • 등록일 2006.02.17
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정보전략연구소(2012), 성공기업의 마케팅 전략, 다다미디어 Jay B. Barney, WILLIAM S. HESTERLY 저, 신형덕 역(2010), 전략경영과 경쟁우위, 시그마프레스 Ⅰ. 기업 환리스크관리 전략 1. 환리스크 관리 절차 2. 환리스크 관리전략의 선택 1) 리스크의
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  • 등록일 2015.06.01
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미래유망산업 6T IT(정보기술) BT(생명공학기술) NT(나노기술) CT(문화기술) ET(환경기술) ST(우주기술) IT(정보기술) Information Technology의 약자인 IT기술은 정보를 생성, 도출, 가공, 전송, 저장하는 모든 유통과정에서 필요한 기술을 말
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  • 등록일 2005.11.26
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정보 분류 인터넷 소비자 연구 1. 네티즌 행동 분석, 인터페이스 개발 … 전자상거래 구축에 활용 2. 설문응답 과정 통해 소비성향 파악 3. 소비취향 파악이 중요 4. 국내현황 5. 인터넷 소비자 통계 및 활용 인터넷 정보 분류 1. 축정성
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개발방향 추세 7. 상업 및 유통시장 Trend 변화 8. 복합개발시 운영과 활성화에대한 고려사항 9. MXD 개발방향 10. 일산 사례 총100만평 11. 라페스타 사례분석 12. 개발컨셉 13. 서울 초대형 복합쇼핑몰 경쟁 14. 엔터테인먼트 마켓 - 웨스턴돔
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엔터테인먼트로서의 게임 산업의 의의와 특징 Ⅱ. 국내외 게임 산업의 현황과 특징 1. 세계 게임 산업의 현황과 특징 2. 국내 게임 산업의 현황과 특징 Ⅲ. 한국 게임 산업의 문제점 Ⅳ. 국내 게임 산업의 발전전략 1.
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  • 등록일 2005.11.22
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- 주제선정 동기 - 병원소개 ⦁본론 - 서비스 패키지 - 수요 & 공급관리 - 국제성모병원의 엔터테이먼트 SCM 모형도 - 건양대병원의 엔터테이먼트 SCM 모형도 ⦁결론
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은 증강현실(AR)을 통해 이루어지는 부분으로 정보통신기술의 집합체라고도 할 수 있는 것이다. 낯설지만 독특한 방식으로 대중에게 접근하고 있는 것이다. 3. 결론 SM엔터테인먼트는 아주 오래전부터 아이돌 그룹의 육성 및 데뷔를 담당하고
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정보통신정책연구원 연구보고서 01-19, 2001 ◈ 오정숙, 국내 온라인 컨텐츠 유료화 현황, 2001 ◈ 이기수, 컴퓨터를 이용한 금융결제와 법, 고려대 법학논집 제24집, 1986 ◈ 최경진, 전자상거래와 법, 현실과 미래, 1998 ◈ 탁승호, 전자화폐와 결제
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  • 등록일 2011.07.05
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신용평가: KIS Credit Monitor, 2010. 1. 김용범, “주 5일 근무제 확산과 여가산업 발전방향”, 문화관광연구원, 2004. 반종삼, “휴양콘도미니엄 객실 가동율에 영향을 미치는 예약취소 및 NO-SHOW에 관한 연구”, 연세대학교 정경대학원 석사학위논문,
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  • 등록일 2013.12.24
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