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현황 그리고 문화산업 중에서 고부가가치를 창출할 수 있는 영상엔터테인먼트산업의 문제점을 살펴보고, 문화산업이 국민경제에 미치는 영향에 대한 파급효과를 보기 위하여 산업연관분석 기법을 이용하여 분석하였고, 영상엔터테인먼트산
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현황과 전망
3. 방송미디어 산업의 발전 전략
● 애니메이션 산업
1. 애니메이션 산업의 개요
2. 애니메이션 산업의 현황과 전망
3. 애니메이션 산업의 발전 전략
● 영화산업
1. 영화 산업의 개요
2. 국내 영화 산업의 현황과 전망
3. 영화 산업의
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엔터테인먼트산업의 과제
Ⅲ. 현황과 문제점
1. 영상엔터테인먼트산업의 현황
2. 영상엔터테인먼트산업의 문제점
Ⅳ. 투자효과 분석과 부문별 전망
1. 문화산업 투자의 경제적 파급효과
2. 영상엔터테인먼트산업의 시장전망
Ⅴ. 결 론
참 고
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현황 및 전망
2. 해외 문화산업의 현황 및 전망
Ⅵ. 문화산업의 현황과 문제점
1. 현황
2. 문제점
Ⅶ. 문화산업 성공 사례
1. 바이어컴(Viacom)
1) 사업전략
2) 성공요인
2. 소니(Sony)
1) 사업전략
2) 성공요인
3. 비벤디 유니버설(Vivendi Univer
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엔터테인먼트·연예정보가 역시 주를 이루고 있고 교육컨텐츠와 음악컨텐츠가 뒤를 있다고 하였는데, 이러한 인터넷 방송사들의 주력 컨텐츠 현황이 <표11>에 나타나 있다.
컨텐츠 구분
인터넷 방송사 수
장 편 영 화
1
단 편 영 화
1
인터
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en.html
6. 인터넷 사이트 http://www.maguri.com/webzine/movice/kihoik/movice1.htm
7. 인터넷 사이트 http://my.dreamwiz.com/khshope/contents/cul12.htm
8. 인터넷 사이트 http://cc.kangwon.ac.kr/~kimoon/ed/ed-001/project/03/main.html
▣ 기타 참고자료
1. 엔터테인먼트산업의 현황
-시장규
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현황을 보이고 있고 그 문제점은 무엇이며 문제점에 대한 대책을 강구해보고 이런 놀거리들이 우리에게 가져오고 있는 미래상,즉 엔터테인먼트에 대한 연구가 제대로 진행된다면 우리의 미래상을 예측하는 데 중요한 척도가 될 수도 있을것
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엔터테인먼트 인수 사례. Korea Business Review. 23(2)
http://www.riss.kr/link?id=A106215827
박성재, 이정훈, 강현구. 2019. 브리콜라주 전략을 활용한 KEB하나은행의 전산통합 사례연구. 한국산업정보학회논문지. 24(5), 27-39
http://www.riss.kr/link?id=A106408331 1. 기
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현황과 한류 마케팅 사례, 성공적인 한류 마케팅을 위한 전략 포인트
12. 이기수(서울대투자연구회), LG생활건강의 힘, 히트상품+브랜드+영업력, LG생활건강의 또 다른 가능성
13. 김우정(문화마케터), 문화마케팅의 의의
14. ILViet 홈페이지 : http:/
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게임산업의 현황 (2005년)
세계의 게임시장 규모 : 1,200억불(140조원 정도)
매년 30%이상의 성장률을 나타내는 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식 산업
일본의 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사
플레이스테이션 게임기 판매대수 : 5천만대(1994
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