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문제점
1. 디지털 TV에 대한 인식과 태도의 문제
2. 매체 사용환경과 사용방식의 문제
Ⅶ. 외국의 디지털지상파방송(지상파디지털방송) 성공 사례
1. 디지털 전환 과정
1) 디지털 전환 관련 홍보사업
2) 디지털 전환 구상 및 일정
3) 주파
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및 목적
2. 연구의 방법 및 구성
II. 이론적 배경
1. SNS의 정의와 특성
2. 스토리텔링의 개념과 구성요소
3. 스토리텔링 마케팅의 개념과 효과
III. 스토리텔링과 기업 마케팅
1. SNS 마케팅의 문제점
2. 스토리텔링 마케팅의 유형
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모바일 뱅킹
④ 친구 찾기 서비스
⑤ 모바일 방송
4. 유비쿼터스 사회의 문제점
1) 개인 프라이버시의 침해
2) 빈부간 정보 격차가 커짐
3) 사람들의 기계 의존도가 너무 커짐
5. 유비쿼터스 현황 및 전
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현황
Ⅲ.다단계 마케팅의 경쟁우위요소 분석
Ⅳ.다단계 판매업과 할인점의 비교분석
1.조직구성 및 수익체계
2.유통구조
3.가격책정
4.마케팅 전략
5.SWOT
Ⅴ.다단계 판매업에 대한 인식조사
Ⅵ.다단계 마케팅의 문제점과 대책
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정의, 특징
3. 다단계 유통 업태의 경쟁우위
4. 세계 다단계 유통의 역사와 현황
5. 대표적 업체 사례 분석 - 암웨이
6. 한국 다단계 유통의 역사와 현재 실태
- 역사, 유통업체
- 현재 인식 (피라미드 문제)
7. 다단계 유통 산업에
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문제점을 해결하기 위한 방안
(1) 가격 문제 극복방안
(2) 표준화 문제와 극복 방안
(3) 보안 및 사생활 침해 문제 극복 방안
9. RFID를 도입하려는 기업들이 유념해야할 사항
(1) RFID 전담반 구성
(2) RFID 제조업체와의 관계를 꾸준히 유지한
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정의와 범위
(2) 게임 산업의 특성
(3) 게임 산업의 종류
(4) 게임 산업의 현황 및 경쟁구조
*기술발전에 따른 게임산업의 변화
Ⅱ. 인터넷 게임 BIZ 모델
1. 온라인게임(인터넷 게임)의 정의
2. 온라인게임(인터넷 게임)의 특성
3. 현 온라인
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문제점
1. 디지털 컨텐츠산업?기술육성을 위한 안정적 자금지원 부족
2. 디지털 컨텐츠 전문인력의 절대 부족
3. 전략적인 디지털 컨텐츠 기술개발의 필요
4. 급변하는 디지털 컨텐츠 표준화 대처 미흡
5. 디지털 컨텐츠의 유통 및 거래기반
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및 영향
◎ 생활체육과 미디어의 결합 사례
◎ 미디어가 생활체육에 미치는 영향
◎ 생활체육이 미디어에 미치는 영향
5. 스포츠 미디어의 현황 및 문제점
6. 선진국의 미디어 산업
1. MUTV
2. ESPN
7. 스포츠 미디어의 미래 및
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현황 ···········28-30
4. 국내 PKI 특징 ············30
Ⅴ 공공분야 전자거래 및 전자서명 인증 서비스
1. 공공분야의 정의 ············31
2. 공공분야 전자거래 유형 및 인증 ·········31-32
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