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학습의 합의 지향 모형, 석사논문, 교원대
ⅱ. 김일남·이광성 공저(2005), 사회과 의사결정수업모형탐구
ⅲ. 구니오 고모리야 저, 나상역 역(2002), 의사결정의 법칙 21, 세기북스
ⅳ. 서재천, 의사결정능력신장을 위한 사회과 수업논리의 탐색, 사
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인터넷 카페)의 정의
Ⅲ. 동호회(인터넷 카페)의 목적
Ⅳ. 동호회(인터넷 카페)의 운영
Ⅴ. 동호회(인터넷 카페)와 가상공동체
Ⅵ. 동호회(인터넷 카페)와 정체성
Ⅶ. 동호회(인터넷 카페)와 이념성향
Ⅷ. 동호회(인터넷 카페)의 사
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학습(가치갈등수업모형)의 적용과 사례
1. 가치갈등 수업 모형의 실제적인 적용
2. 가치갈등모형 학습지도안의 예
1) 제재명
2) 학습목표
Ⅴ. 도덕과교육 가치갈등학습(가치갈등수업모형)의 토론수업방법
1. 안건과 결론
1) 방향 결정(정
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온라인 비디오 게임--------------------------------------26
마. 인터넷 게임--------------------------------------------27
VI. 국내 온라인 게임시장 동향 및 해외 온라인 게임시장의 동향---------28
1. 국내 온라인 게임 시장동향---------------------------------28
가
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정의
2)뉴미디어의 등장배경
3)뉴미디어의 특징
2. 수용자 이론
1)수용자의 개념 정의
2)주체로서의 수용자
3. 온라인 저널리즘
1)온라인 저널리즘의 정의
2)인터넷 신문의 개념과 성격
3)인터넷 신문의 발달과정
4. 오프라인을 기반으로
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학습 활동 제공
2) 자기 주도적 학습 능력 및 창의력, 문제 해결력 신장
3) 동기 유발을 통한 능동적인 학습 참여 유도
4) 교육의 장 확대
2. ICT활용 교수?학습 진행
1) 도입
2) 전개
3) 정리
4) 평가
Ⅵ. 초등학교의 인터넷활용교육
Ⅶ. 초
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인터넷과 교육, 서울, 양서원
* 신인섭(1986), 한국광고사, 나남
* 윤준수(1998), 인터넷과 커뮤니케이션 패러다임의 대전환, 커뮤니케이션북스
* 이시훈(2004), 광고와 뉴미디어 교수학습서
* 정보과학회지(1996.11), 인터넷 상에서의 요구형 멀티미디
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High School)
2) 플로리다 온라인 고등학교(Florida Online High School)
3) 바비지 넷 스쿨(Babbage Net School)
4) 커뮤니티 학습 센터(Community Learning Center)
5) 사이버스쿨(CyberSchool)
2. 캐나다
3. 유럽
4. 호주
5. 싱가포르
Ⅶ. 향후 과제 및 제언
Ⅷ. 결론
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토론하며 창조와 정의를 부르짖었다. 해킹이라는 단어는 그렇게 시작되었다. 인터넷이 보급되면서 인터넷 브라우저가 개발되고 웹 정보 접근이 가능해졌다. 해커들은 자신들의 노하우와 프로그램들을 과거의 BBS에서 웹 사이트로 옮겨놓았다
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온라인게임과 청소년의 삶」. 서울: 대왕사. 2004.
유근원. 「인터넷 게임, 우리 아이 해치는 끈질긴 유혹」. 서울: 배영교육. 2005. Ⅰ.들어가며
Ⅱ.본문
1.인터넷 중독과 게임중독의 개념정의
2.인터넷 게임중독의 문제점
3.인터넷 게임
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