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우리 사회에서 스마트폰과 인터넷은 없어서는 안 되는 것들이 되었고 이로 인해 늘어가는 스마트폰게임 중독을 막기 위해 예방이 최우선이다. 이를 위해 흡연 예방프로젝트에서 나타난 것처럼 어릴 때부터 스스로 자신을 조절하고 통제력을
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우리가 주목해야 할 핵심은 바로 여기에 있다. 문화콘텐츠산업은 국가 경제에 큰 기여를 할 수 있는 경제적 파급 효과와 이데올로기적 작용을 하기 때문이다. 참고문헌 클라우드 게임 서비스, 전자공학회지, 2012. 수 블랙먼, Unity3D 게임 프로그
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우리 아이가 달라졌어요\' : “싱글맘 자해소년 효서”편 - 구성애의 아우성 http://www.9sungae.com - 피임연구회 http://www.piim.or.kr - \"체계적인 성교육이 필요하다\"/ 박수성/ 중등우리교육 1995년 12월호(통권 제 70호), YMCA성교육 교사회\' - 미혼모 발
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아이 캐릭터 4) 헬로 키티 5) 게으른 고양이 딩가 4. 자료분석 Ⅳ. 모바일 엔터테인먼트 게임 1. 유형 1) 임베디드 무선인터넷 게임(Embedded Game) 2) 싱글 무선인터넷 게임(Single Player Local or Network based Game) 3) 멀티플레이 무선인터넷 게임(Multip
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게임을 망친자들은 누구인가, 미디어 오늘, 성상민 문화평론가, 2019.06.01. 아이들 위협하는 ‘스마트폰 중독’, 해결방안은, 시사위크, 박설민 기자, 2020.02.21. 게임중독은 혼자 오지 않는다... 10명 중 9명, ADHD·우을증 등 동반, 헬스조선 뉴스, 김
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게임대회 개최나 리니지 게임 존 설치 등의 전략을 통해 리니지 게임에 대한 인지도와 관심을 고무시키는 방안도 생각해 볼 수 있다. (3) 소비자를 우리 홍보요원으로 게임 내에서 정기적인 이벤트를 개최하여 이용권이나 아이템 등의 경품을
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게임산업개발원 사이트 http://www.gameinfinity.or.kr/ - KBS 뉴스 2000년 5월 24일 자 - http://netmentalhealth.fromdoctor.com/netadd_board/board.asp?action=list &code=netadd1 - http://www.hanil.hs.kr/edu/hanil-3-516.htm Ⅰ. 연구목적 Ⅱ. 이론적 배경 1. 개념 2. 컴퓨터 게
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우리나라는 여러 정보매체 접근성이 매우 우수하지만, 반면 너무 우수한 정보인프라가 청소년들의 인터넷, 휴대폰, 게임 중독 현상을 부추기지는 않았나 생각해 보았다. 이에 가정과 학교가 연계하여 아이들의 이러한 정보매체에 중독되지
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게임사 그들의 처음은?....유명게임사 \'처녀작\' 열전” Etnews, 2012년 9월 19일자 기사 “[창간 30주년특집4-서비스/콘텐츠한류]넥슨” 더게임스, 2004년 9월 16일자 기사 “넥슨, 엔비디아와 전략적 제휴” 아이뉴스, 2006년 11월 09일자 기사 “넥슨,
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우리 사회는 자율적으로 게임에 대한 사회적 편견과 인식을 개선할 수 있는 노력을 기울여야 할 것이며 특히 청소년에게 올바른 게임 이용법 등을 사전에 가르쳐주는 예방교육, 게임과 몰입 상담 치료 센트 등 게임에 빠진 청소년의 행위를
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