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학습
1. 통일 교과학습에 대한 거리감 최소화
2. 북한놀이 문화와 우리의 전통놀이 문화의 차이점이 없다는 점을 인식
Ⅵ. 놀이문화와 디즈니(Disney)
Ⅶ. 놀이문화와 북한놀이문화
Ⅷ. 향후 놀이문화의 대책 방안
1. 가상공간의 의미
2.
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(MI이론)의 필요성
Ⅵ. 다중지능이론(MI이론)에 기초한 교수학습의 의의
Ⅶ. 다중지능이론(MI이론)에 기초한 교수학습의 사례
1. 자녀 진로 설계
2. 자녀의 지능 계발
Ⅷ. 다중지능이론(MI이론)에 기초한 교수학습의 제언
참고문헌
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특징
3. 한국의 대표적 음식
4. 한식 세계화의 필요성
5. 한식 세계화의 성공요인
6. 한식의 세계화 현황
7. 한식의 세계화 전략
1) 세계인의 입맛을 사로잡는 한국적 소스개발
2) 한국음식의 대중화
3) 한국문화로 한국음식을 전파한다.
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기반(NII)’ 정책, 서울대학교
▷ 정익재 외 1명(1998), 미국 정보화정책의 재조명, 한국정책학회 Ⅰ. 정부 정보기반(NII) 비전
1. NII의 정책범위와 정책목표
1) 독일과 일본의 NII는 그 정책범위에서 매우 상이하다
2) NII비전의 특징은 정책목
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학습심리학 / 이웅 저 / 한국교육기획 / 2009
이상심리학 - V. Mark Durand, David H. Barlow 저 / 정경미 외 5명 역 / 사회평론아카데미
조직과 인간관계론 - 이택호/강정원 저, 북넷, 2013
인지심리학 / 하코다 유지, 츠즈키 타카시 외 2명 저 / 한국뇌기반교
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/ 2017
발달심리학 : 전생애 인간발달 / 정옥분 저 / 학지사 / 2014
심리학의 이해 / 방선욱 저 / 교육과학사 / 2003 성격 지도 방안
I. 조기 교육의 필요성
II. 성격 형성의 유전적 요인의 이해
III. 성격 형성의 환경적 요인
* 참고문헌
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(SGML)의 정의
Ⅲ. 기술적범용마크업언어(SGML)의 특징
Ⅳ. 기술적범용마크업언어(SGML)의 구성
Ⅴ. 기술적범용마크업언어(SGML)의 기능
Ⅵ. 기술적범용마크업언어(SGML)의 응용
Ⅶ. 기술적범용마크업언어(SGML)의 형식화
참고문헌
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학습경험이나 주위 사람의 사례를 들어 자신만의 논의를 개진하십시오. 결론에서는 이를 해결할 대안방안까지 제시하십시오. (15점)
1) 디지털 격차란
(1) 디지털 격차의 등장 배경
(2) 디지털 격차의 정의
(3) 디지털 격차의 원인
2) 노인의
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웹경영
1. 비정형성, 단기성
1) 웹을 통한 경영
2) 정보 위주의 산업구조
3) 대량 개별화(mass customization)
4) 지적 자본의 중요성 확대
5) 세계화
6) 속도
2. 디지털화
Ⅴ. 기업 품질경영
Ⅵ. 기업 지식경영
1. 지식경영 시대
2. 내 몸에 맞는
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필요성
1. 기업의 경쟁력 강화
2. 지식공유의 시스템 필요성
Ⅴ. 지식경영의 효과
1. 고객측면에서의 효과
2. 조직구성원측면에서의 효과
3. 조직경영측면에서의 효과
Ⅵ. 지식경영의 도입배경 및 목적
Ⅶ. 국내 금융기관의 적용사례
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