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학습 프로그램<다시 알아보기>
4) 심화 학습 프로그램<좀더 알아보기>
3. 기대효과
1) 교사의 측면
2) 학생의 측면
Ⅱ. 영어과 멀티미디어 지도자료(교수자료)
1. 자료의 필요성
2. 자료의 목적
3. 자료의 특징
4. 자료의 효과
1) 학생 활동
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학습하는 경험을 가지게 됩니다.
8) 디지털 기술과 ICT를 활용한 영어 수업의 예를 들어 설명해 주세요.
디지털 기술과 ICT를 활용한 영어 수업의 예로는 온라인 협업 플랫폼을 사용하여 학생들이 공동의 프로젝트를 진행하는 것이 있습니다. 예
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학습 동기를 유발하여 능동적인 학습 참여 유도
3. 학생의 자기주도적인 학습 능력을 신장
4. 지식기반사회에 대응하는 인재 양성
Ⅳ. ICT활용교육(정보통신기술)의 필요성
Ⅴ. ICT활용교육(정보통신기술)의 활용
1. 파워 포인트
2. 웹 페
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3. 매체 언어의 교재화 방안
4. 하이퍼 텍스트 읽기 전략
III. 결론
1. 매체 및 컴퓨터 활용 프로그램의 운영방안
1). 텔레비전 시청 일기 쓰기
2). 인터넷을 이용한 프로젝트 학습
가. 개별 학습 프로젝트
나. 학급내의 협동 학습 프로그램
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웹사이트의 기능과 활용을 확인하여 본다.
* 포토샵으로 제작한 이미지맵과 하이퍼링크를 웹사이트에 이용하여 본다.
소단원 : 롤오버
수업목표
* 다양한 버튼에 대해 알아 본다.
* 롤오버의 기능을 실무에 활용하여 본다.
소단원 :
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실천방법을 제안하시오.
1) 해당 학교에서 학교사회복지가 필요한 대상과 지원할 내용
2) 구체적인 학교사회복지 실천방법을 제안
① 집중력과 사회성 향상을 중심으로
② 디지털 디톡스와 학습 동기 부여
Ⅲ. 결 론
Ⅳ. 참고문헌
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학습자들 간의 활발한 토론을 이끄는 것도 고도의 학습자 참여 전략중의 하나라 할 수 있다.
지금까지 온라인 콘텐츠에서 상호작용의 의미와 좋은 콘텐츠의 구성 요소 분석(평가 요소 포함)에 기반 한 3가지 정도의 상호작용 증진전략에 대해
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필요성
1-3. 21세기 미래 사회와 평생교육의 이념
1-4. 평생교육의 필요성과 의의
2. 평생교육 개념
2-1. 평생교육개념의 발달
2-2. 평생교육개념
2-3. 평생교육 개념상의 특성
3. 평생교육을 위한 지역사회의 학습공동체운동
3-1. 사례 분
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필요성
2. 목적
3. 특징
4. 효과
Ⅲ. 국어과 동화교육 교수자료(지도자료)
1. 자료의 필요성
2. 자료의 목적
Ⅳ. 과학과 모형항공기교육 교수자료(지도자료)
1. 필요성
2. 목적
3. 내용
1) 자료의 제작
2) 웹 자료 제작 선정
3) 웹 자료 제
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필요성을 충족시킬 수 있는 환경을 조성한다.
(9) 평생학습문화 확산
평생학습에 대한 문화를 확산시켜 마을주민들이 평생학습을 자연스럽게 즐기고 이어갈 수 있도록 한다. 이를 위해 교육 홍보뿐만 아니라 학습자의 참여와 후속 프로그램
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