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특징
(3) 디지털 스토리텔링의 가치
(4) 디지털 스토리텔링의 요소
(5). 디지털 스토리텔링의 사례
(a) Oxygen media와 Coca-cola
(b) 엽기토끼와 디지털 스토리텔링
(6) 디지털 스토리텔링의 미래
6. 인터랙티브 스토리텔링
(1) 인터랙티브 스토리
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특징
4. 국내외 유비쿼터스의 동향
Ⅱ. 유비쿼터스 기술 분야와 활용방안
1. 유비쿼터스 컴퓨팅
2. 유비쿼터스 네트워크
3. 유비쿼터스 패러다임
4. 유비쿼터스 비즈니스
Ⅲ. 유비쿼터스의 핵심 기술과 특징
1. 인프라
2. 장비
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이러닝(e-learning)
1. e-learning 개념
2. e-learning 특성
1) 적극적 상호작용성
2) 자기주도적 학습방식
3) 학습공동체 형성
3. e-learning 구조
1) 연결성(connectivity)
2) 컨텐츠(contents)
3) 커뮤니티(community)
Ⅷ. 결론
참고문헌
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구조·기능 등을 모방하거나 직접 이용함으로써 기존의 컴퓨터가 갖지 못한 기능을 갖도록 하는 컴퓨터이다. 바이오컴퓨터의 개념은 아직 명확히 정립된 것은 아니지만 최근 컴퓨터 기술이 한계에 이르렀다는 식과 1970∼80년대의 생물공학의
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유비쿼터스 사회
1. 유비쿼터스란?
2. 유비쿼터스 개념의 이해
3.유비쿼터스 특징
4 유비쿼터스의 장.단점
5.유비쿼터스 관련 해외 개발 동향
6.한국의 개발 동향(U-KOREA 전략)
7.유비쿼터스의 적용 사례
8.유비쿼터스의 향후 전망과 과제
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IMT2000의 서비스
4. IMT2000의 기본 구조
5. IMT2000의 분석
6. IMT2000의 표준화
- IMT2000의 발전과정도
- 동기식
- 비동기식
7. IMT2000의 이동통신 동향
8. IMT2000의 비/동기 도입시 장단점
9. IMT2000에 대한 종합적인 고찰
10. 참고자료
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기술라운드
4. 경쟁라운드
Ⅵ. 사이버무역의 대두
1. 사이버무역의 개념
2. 사이버무역의 특징
1) 세계시장의 단일화
2) 교역상품 및 서비스 가격의 단일화
3) 글로벌마케팅의 활성화
4) 효율적인 거래처 발굴 및 거래정보 획득 용이
5)
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3. 유비쿼터스 컴퓨팅의 환경변화
4. 유비쿼터스 컴퓨팅의 다양한 응용 분야
5. 세계 각국의 치열한 유비쿼터스 컴퓨팅 관련 연구
6. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 특징
7. 유비쿼터스 컴퓨팅을 구현하는 요소 기술
8. 결론
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기술( Network, OS, Device)의 통일된 표준 정립이 아직 안되었고, 컨텐츠 개발, 보급의 활성화 및 유료화에 대한 보완이 필요하며, 전송속도가 느리고, 연결이 잘 안되는 등의 무선인터넷 자체의 단점이 위협요인이 된다고 할 수 있다. 휴대폰 결제
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관리시스템
2. CALS 구현을 위한 Network 시스템
3. TNS의 개요
1) 본사간 network
2) 거점간 Network (TNS-Extension)
4. TNS-format의 표준화
5. TNS의 통신 protocol
1) TNS 통신 protocol의 특징
2) TNS의 독자적인 protocol
3) TNS에 있어서의 통신 회선의 선택
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