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정보학회
이은정 외 2명(2011) : 텔레프레즌스 시장분석과 기업동향, 한국전자통신연구원
황하성(2006) : 디지털TV와 엔터테인먼트:프레젠스 개념을 중심으로, 한국언론정보학회 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 의미
Ⅲ. 프레
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발표 논문. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 사물인터넷이란
2. 사물 인터넷의 주요 기술
3. 사물 인터넷을 시도하고 있는 기업
1) 사례 기업1
2) 사례 기업2
3) 사례 기업3
4) 사례 기업4
5) 사례 기업5
4. 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
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기업 성공사례 보니\" - 아시아경제.
\"위기의 중소기업, 다시 일어선 경영 전략 사례\" - 티피아이 인사이트.
\"사례로 배우는 강소기업 성장 비결\" - 한국경제. 목차
1. 서론
2. 마케팅 믹스의 개념
3. 성공기업 사례 분석: 나인웨어
4. 실패
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전사적자원관리시스템 Enterprise Resource Planning
기업 내의 물류, 생산, 회계, 재무, 영업, 재고, 구매 등 경영 활동 프로세스를 통합적으로 연계하여 관리한다. 기업에서 발생하는 정보들을
서로 공유하고 새로운 정보의 생성과 빠른 의사결정
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엔터테인먼트를 융합해 새로운 사업 영역을 개척한다. 이 세 가지 도전을 지속해서 종합 엔터테인먼트 기업이라는 소니의 새로운 미래상에 한발씩 다가가자는 것이다. 이를 위해서는 급속히 발전중인 네트워크 환경에 맞게 새로운 민간용 전
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기업 인사이트. https://www.pwc.com/kr/ko/insights/industry-focus/essential-eight-technologies.html
한국지능정보사회진흥원. (2025). 주요국 인공지능(AI) 거버넌스 분석(상). 정책연구자료. https://www.nia.or.kr/common/board/Download.do?bcIdx=24745&cbIdx=25932&fileNo=4
바이오인. (202
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엔터테인먼트 내부환경
ⅱ) 시장상황
ⅲ) 소비자
ⅳ) 경쟁자
Ⅳ. SWOT 분석
Ⅴ. STP 분석
ⅰ) Segmentation
ⅱ) Targeting
ⅲ) Positioning
Ⅵ. 4p 분석
ⅰ) Product
ⅱ) Price
ⅲ) Place
ⅳ) Promotion
Ⅶ. 서비스전략
ⅰ) 핵심서비스의 차별화
ⅱ) CG
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정보대학원 석사학위 논문
방송위원회(2005) <<지상파 방송 내용 분석 및 자체심의 현황 자료집>>
방송위원회(2005) <<간접광고(PPL)규제에 관한 연구>> Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
1. PPL의 역사
2. PPL의 정의
3. 드라마에
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정보 대학원
한국문화 컨텐츠 산업의 가치 혁신 전략 이론적용 가능성과 시사점연구
- 조우석 2006 - 서울대 대학원
문화상품 마케팅 전략 분석
- 강윤희 2001- 중앙대학교 제1장. Introduction
1. 선정동기
2. 사례소개
(1). 회사소개
(2).
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엔터테인먼트산업의 정책 방향
1. 정책방향
○ 공공성이 강하고 개별기업 차원에서 해결이 어려운 인프라 관련 사업을 집중 지원하여 산업발전의 기반을 조성하고 민간부문의 성장여건을 조성
- 인큐베이팅, 공동시설 및 장비, 최신정보, 마
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