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인터넷 응용 기술의 보편화
2. 무선 기술
3. 편리한 사용자 인터페이스
4. 멀티미디어 중심
5. 객체지향 기술의 보편화
1) 현대 기업경영의 복잡한 자료처리를 위해서이다
2) 최종사용자 컴퓨팅(end-user computing)측면에서 사용자 만족증진 때문
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온라인 교육 종료 후 각 지역의 체험교육을 통해 지속적 관리를 유지 한다.
○ 교육 후 파급효과 - 신규 농업인들에게 자신감 부여와 농업에 대한 저변 확대에 기여할 수 있다.
5. 기대효과
5-1. 기대효과
▧ 기대효과
○ 일반 국민들이 농업에
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시대에 무전략의 마케팅을 하는 기업의 장래는 불안하다.
자본주의의 시장경제의 본질은 경쟁에 있다. 또한 시장경쟁에서 살아 남고 커가는 방법은 연속적인 \'공격\'뿐이다. 무턱대고 대담성을 발휘하는 것은 공격이라고 할 수 없다. 그것은
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온라인 게임의 경우 국내 개발회사의 대부분이 자본의 영세성으로 인해 게임개발에 필요한 기술의 변화에 신속히 대응할 수 있는 능력이 부족하기 때문이다.
이러한 선진국과의 격차를 극복하고 국내 게임산업을 지식산업 시대의 핵심산업
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커뮤니케이션 수단의 발달로 전세계인의 수요가 하나로 통합되고 있어 전세계인이 함께 즐길 수 있는 온라인 엔터테인먼트로서의 게임 개발은 세계시장의 진출과 수익에서 밝은 전망이 있는 사업이다.
-웹젠에 대해
웹젠은 3D 온라인게임
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시대의 토대가 되고 있다. 디지털 사회의 특징은 다음과 같다.
첫째 인간과 인간, 인간과 기계 및 기계와 기계간에 쌍방향으로 정보를 주고받는다. 둘째 정보의 전달뿐만 아니라 가공, 처리, 축적 등 다양한 커뮤니케이션 행동을 지원한다. 셋
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커뮤니케이션 수단의 발달로 전세계인의 수요가 하나로 통합되고 있어 전세계인이 함께 즐길 수 있는 온라인 엔터테인먼트로서의 게임 개발은 세계시장의 진출과 수익에서 밝은 전망이 있는 사업이다.
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커뮤니케이션의 인식에 관한 연구
http://www.kadpr.or.kr/4publish/41_pdf/41_2_2/41_2_2_02.pdf
*참고싸이트*
듀오
http://www.duonet.com
선우
http://www.sunoo.com
닥스클럽
http://www.daksclub.com
인터넷 마케팅 학술 게시판
http://www2.andong.ac.kr/%7Esemperfi/Webboard/webboard.cgi?db
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이션 등이 지원되는 멀티미디어 요소를 통합한 매체이므로, 교육용 콘텐츠를 제공하는 인터넷 사이트는 유아에서부터 유용한 학습 자원이 된다. 유아에게 적합한 멀티미디어 요소를 통합해 네트워크로 연결한다면 온라인을 통한 유아교육의
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온라인커뮤니티에서 공부와 게임의 재미와 플로우 관계. 한국정보시스템학회, 정보시스템연구. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 대중문화란
2. 사이버 문화의 정의
3. 사이버 문화의 특징
1) 자유성
2) 익명성
3) 정보의 공유성과 개방성
4)
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