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일본 문화의 한축이라 볼 수 있고 그들의 이데올로기가 투영된 작품이지만 훌륭한 여러 점들을 참고하여 우리 나라 에서도 보다 훌륭한 애니메이션 작품들이 나왔으면 하는 바람으로 글을 마칩니다.
1979년 TV시리즈로 시작된 건담은 지금까지
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일본에서 처음 사용되었는데, 원래의 뜻은 상대편이나 집안을 높여 부르는 말이다. 만화나 애니메이션, 게임, 퍼스널컴퓨터(PC), 비디오 등 서로 관련이 있는 대중문화에 몰두하며 같은 취미를 가진 사람들이 동호회에서 만나 서로 예의를 지
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일본만화영화를 비롯한 액션위주의 만화영화들에서 발견할 수 있는 자극적인 원색들 대신 색상표를 꼼꼼하게 조합해낸 파스텔 색조들로 영상을 채색하였다.
서울 국제 애니메이션 페스티발 2002에서 이성강 감독의 <마리 이야기>는 장편
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일본 캐릭터의 역사 및 현황 >
* 일본캐릭터의 시대별 역사
1. 캐릭터의 기본형이 탄생하다
2. TV애니메이션 주도의 비즈니스 확립기
3. 팬시 상품의 정착화
4. 캐릭터 비즈니스의 다차원화
5. 타업종 참여의 활발화
< 일본 캐릭터 비즈니스
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애니메이션으로도 제작될 만큼 지금까지도 파생상품을 통해 추가적으로 이윤을 내고 있다. ‘욘 사마’에 대한 호감도와 한국에 대한 관심으로 당시의 일본인 특히 40~50대 여자 관광객이 증가했으며 GDP에서 문화콘텐츠 수출이 차지하는 비중
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니메이션과 일본 애니메이션의 기본이 되는 양식인 리미티드 기법이 개발됨
1963년에는 역사상 가장 아름답고도 슬픈 로봇 \"아톰\"이 탄생하게 되었고, 같은 해 중국에서는 수묵화로 애니메이션을 만들기도 함
1981년 클레이 애니메이션(찰흙
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으로부터 시작해 1990년 일본 애니메이션의 유행 그리고 최근 한류의 전 세계 영향까지. 동아시아권을 넘어 세계적으로 국가 간의 적극적인 외교와 이해가 문화 콘텐츠 전달체계 확산으로 인해 문화교류 활성화의 시점이 도래되었다. 한국, 중
한중일, 문화적, 경제적, 한중일 문화적, 정치경제 ) 한국, 중국, 일본 간의 문화적, 경제적 교류가 점차 활발해질수록, 이 국가들 사이의 정치적,,
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JAPAN 소개
⑶ NC SOFT의 일본진출의 배경
Ⅱ. 본론
■전략적 도구에 의한 분석
⑴ 3C분석
⑵ FAW분석
⑶ SWOT분석
⑷ 4P분석
■마케팅 전략적 분석
⑴ 마케팅 의식 부재
⑵ 협소한 일본의 온라인게임 시장
⑶ 일본 시장내 강력한 경쟁자
⑷ 일본 시장
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애니메이션, 게임 등을 말할 수 있다. 국내의 만화 및 애니메이션 DVD 매상은 그늘을 보이고 있으며, 게임은 탈매니아 전용의 닌텐도 Wii가 매상을 늘리고 있다. 이것은 일찍이 일본의 텔레비전 드라마가 젊은이의 기호를 뒤쫓으려고 일부의 매
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세계 극장용 애니메이션시장은 미국이 전체의 32.7%를 점유하며 세계 1위 시장으로 여전히 가장 큰 영향력을 행사한 것으로 나타났다.
그 뒤를 중국, 일본, 영국, 인도가 이어 세계 극장용 애니메이션시장을 주도했다. 특히 세계 2 위 시장을 유
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