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엔터테인먼트 회사로서 성장하기 위하여 기존의 기반산업을 바탕으로 ‘고부가가치 산업의 적극실현을 통한 기업가치의 극대화’를 21세기의 경영전략으로 삼고 있다. 기존의 즉석식 복권, 종합게임장 운영 및 프랜차이징 경험을 기반으로
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엔터테인먼트의 기업분석 연구
정수연 저 | 단국대 대학원 발행, 대중음악제작 전공, 2006
'10대의 꿈'으로 돈 버는 연예기획사 : 대형 오디션에 스타 지망생들 장사
최영진 저 | 경향신문사 발행, 2007
연예기획사·드라마제작사 구분 사라져
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엔터테인먼트 회사와의 제휴에 따른 막대한 수익을 기대할 수 있다.
My audition 사업에서는 직접 메니지먼트 회사를 차리는 것이 아니라 인터넷 상에 돌아다니는 많은 개인적 PR동영상을 누리꾼 들에게 검증 받고 그에 따른 연예메니지먼트 회
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엔터테인먼트산업의 전망
영상과 음반 산업으로 대표되는 엔터테인먼트 산업은 전략산업으로서의 가치가 높다. 또한 연관 상품시장의 성장을 촉진하고 관련시장을 확대하는 효과가 크기 때문에 최근에는 부가가치가 높은 산업으로서 중요
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엔터테인먼트로의 방향을 지향하고 있는 바, 산업화시대에 성공한 소니가 인터넷과 무선통신으로 상징되는 신경제시대에도 소니의 자랑인 새로운 창조와 도전정신이 여전히 빛을 발할 수 있을 지에 세계적인 관심이 쏠리고 있다.
Ⅶ. 엔터
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화산업 중에서 상업성이 높은 영화산업과 애니메이션산업을 선정하여 발전방안을 제시하고자 한다. 영화와 애니메이션은 영상엔터테인먼트산업의 대표적인 영역으로 대중성과 예술성 그리고 흥행성에 있어서 문화산업 중에서 창구효과가
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. 따라서 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 소비자의 심판이 더욱 냉정해지면서, 소비자가 흥미를 느끼지 못하는 콘텐츠는 빠르게 도태될 것으로 보인다. PVR(Personal Video Recorder), VOD(Video On Demand) 등이 활성화되면 이러한 현상은 더욱 가속될 것이다.
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엔터테인먼트 쇼핑몰의 등장
이태희(1996), 관광산업발전론, 일신출판
엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬
정해승(2006), 엔터테인먼트 경제학, 휴먼비즈니스
한창완(1998), 애니메이션 경제학, 서울 : 커뮤니케이션북스 Ⅰ. 엔터테인먼트산
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엔터테인먼트 산업의 시대적 변화
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 중요성
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
3. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의
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중에는 진부한 이미지를 가진 제품이나 브랜드로 낙인이 찍힐 가능성도 매우 높다. 마케팅 담당자들은 엔터테인먼트 요소를 선택하는 것도 중요하지만 먼저 명확한 마케팅 컨셉트를 잡는 것이 매우 중요 함. 그리고 설정한 컨셉트를 일관되
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