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Ⅲ. 디지털기술의 문화예술 혁명 Ⅳ. 고급예술과 저급예술 Ⅴ. 디오니소스 예술의 이미지 Ⅵ. 빌헬름 마이스터의 편력시대에 나타난 예술의 기능과 의미 Ⅶ. 천재담론과 예술의 자율성 Ⅷ. 순수예술과 문화산업 참고문헌
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기술 1. 양방향 데이터 통신 기술(BiWSLP-Bidirectional Wireless Sensor Line Protocol) 2. 대용량 데이터(이미지) 전송 네트워크 기술 3.MOTA 프로그래밍(Multi-hop Over The Air Prohramming) 기술 4. 저전력 기술 Ⅳ. (주)이지씨앤씨의 IPTV방송 솔루션 기술 1.StreamFor
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  • 등록일 2012.09.24
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영상산업 Ⅶ. 아시아산업의 IT(기술정보화)산업 1. 국가개황 2. IT 산업 현황 1) 열악한 통신인프라 2) 통신시장 개방 3) 성장이 빠른 이동통신시장 4) 인터넷 시장 3. IT 정책 1) IT 산업지원 정책 2) 사이버시티프로젝트 Ⅷ. 아시아산업의
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  • 등록일 2013.07.25
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1) merits를 꼭 줄 수 있어야 한다 2) cost의 문제 3. Character개발을 위한 Categorization Ⅶ. 3D애니메이션 솔루션별 시장동향 1. 전문 3D애니메이션 소프트웨어 2. 일반 3D애니메이션 소프트웨어 3. 플러그인 소프트웨어 Ⅷ. 결론 참고문헌
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방송위원회와 정부사이의 연락기능, 협의기능의 중요성을 재인식하여야 하고 그에 따른 역기능을 최소화하기 위한 장치를 두어야 한다. 예컨대 법 제72조 제3항의 외주제작 프로그램 의무편성비율 등 제반 프로 그램편성정책의 문제만 하여
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새로운 경쟁자의 등장 4. 신문 산업의 생존방안 1) 콘텐츠의 질적 향상 2) 원가절감을 통한 수익증대 3) 시장구조 개편 4) 다양한 판형도입 5) 일요판제작 6) 새로운 가격전략 7) 신문을 학습 교재로 5. 결론 참고문헌
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제작에 이용한다는 사실 역시 DVR에 대한 자연스런 홍보와 함께 대중적 수요를 창출해 내고 있다. DVR은 전형적인 중소기업형 산업으로, 지난해 말부터 국내의 참여기업이 급격히 증가하고 있다. DVR 기술의 구현이 비교적 쉽다는 것도 하나의
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보그 저, 이용관 역 『영화보기와 영화읽기』, 제3문학사, 1992 1.서론-느낀다, 그러므로 나는 존재한다 2.음악과 영상과의 관계에 대한 역사적 소고(小考) 3.MTV와 뮤직비디오의 출현 4.뮤직비디오의 특징 5.결론-신세대와 뮤직비디오
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방송학보, 31(2), 38-64. 송은정, 이수영 (2013). \"소셜 미디어의 참여 특성에 따른 사용자 참여동기와 자발성에 관한 연구\". 한국컴퓨터게임학회논문지, 26(3), 105-117. 이한준 (2015). \"소셜미디어와 자발적 참여\". 한국방송학보, 29(4), 54-82. 김민규,
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방송 프로그램의 사회 문화적 역할>, 한국 방송 영상 산업 진흥원, 2003. 한나영, <90년대 후반 한국 언더그라운드 음악의 사회·문화적 의미와 소비자 성향에 대한 연구>, 서강대학교 언론대학원, 2001. 21세기 문화광장, <(IMF)문화불황 극
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  • 등록일 2008.11.30
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