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디지털 시네마의 ‘프레임’개념에 대한 연구, 부산대학교 영화연구소, 2013. 양승훈, 영화기호학에 관한 일 연구, 한양대학교 대학원 논문, 1998. 장일김예란, 대중 영화의 이해, 한국방송통신대학교출판문화원, 2021. 1. 자연언어와 영화언
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  • 등록일 2023.10.28
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기술 구성 1) 디스플레이 2) 객체/마커 트래킹 및 정합(Registration) 기술 3) 영상 합성 기술 4) 상호작용 기술 및 사용성 5) 저작도구 및 기타 기술 1.1.3 증강현실 적용사례 1) 의료 분야 2) 방송 분야 3) 기계 조립 및 수리 분야 4) 게임 분야
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제작과 디지털 문학 3. 민감한 이슈들 4. 평가 Ⅶ. 미디어 교육의 발전 방안 Ⅷ. 미디어 교육의 대응 과제 1. 미디어 교육의 문화적 접근 2. 창의력과 일깨움을 우선으로 하는 미디어 교육 3. 미디어시대와 미디어언어의 이해 4. 미디어에
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  • 등록일 2008.09.23
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전송기술 Ⅴ. 스트리밍의 제어방법 1. 주문형 스트리밍 2. 브로드캐스트 스트리밍 Ⅵ. 스트리밍의 컨텐츠사업자 1. 인터넷콘텐츠 제작/공급사업자(CP) 2. 디스트리뷰터(B2C) 3. 신디케이터 Ⅶ. 스트리밍의 문제점 참고문헌
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디지털 컨텐츠와 저작권보호 Ⅶ. 디지털 컨텐츠 유통 진흥 정책 방안 1. 글로벌 경쟁력 강화 2. 가치를 지속적으로 창출할 수 있는 조건 형성 3. 국내 유통 시장의 효율화 4. 획기적인 지원정책 5. 기술적 대응 Ⅷ. 정보사회에 대한 전망
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기술력 보완 5.3정부 및 대기업의 지원 5.4교육을 통한 전문 인력 양성 6. 결론 7. 참고문헌 1. 서론 1.1애니메이션의 정의 1.2연구 배경과 목적 2. 한․미․일 비교를 통한 한국 애니메이션 산업 현황 2.1미국의 애니메이션 2
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Educational Technology Research and Development. 45-1. Laura Parker Roerden(1997), Net Lessons: Web-Based Projects for Your Classroom, Songline Studies, Inc. and O\'Reilly & Associates, Inc.(홍명희,김갑수,전우천 역: 『인터넷 활용 수업의 이론과 실제』, 한빛미디어, 2000) Ⅰ. 머리말
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기술을 활용한 체험 콘텐츠를 제공한다. 이를 통해 고객들이 제품을 직접 느끼고 구매 결정을 내릴 수 있도록 돕는다. 3. 참고문헌 황조혜, 김선아(2018). 푸드마케팅. 한국방송통신대학교출판문화원. 김영찬 (2018). 광고와 판매촉진 전략이 브랜
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3. 문화 · 사회적 관점에서 바라본 심의제도 1) 영상물 심의에 대한 논의 2) 한국영상물등급위원회(Korea Media Rating Board) ▶ 영등위의 심의규정 ▶ 음란물의 정의에 대한 논의 3) 등급제 심사기준의 문제점 4. 마무리하며 <참고문헌>
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디지털 시대의 영화 MPR 전략과 변화 3) 영화 산업 구조 속에서 MPR의 실행 체계 4) 성공적인 영화 MPR 캠페인의 사례 분석 5) 위기관리와 영화 MPR의 대응 전략 6) 콘텐츠형 MPR 전략: 영화 자체를 PR로 활용하다 7) 미래 영화 MPR의 전망: 기술 융합
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