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애니메이션과 2D 중심의 극장용 애니메이션 시장이 형성되어 있다. 1. 세계 시장 속 일본 애니메이션 점유율
2. 재패니메이션이 성공할 수 있었던 요인
3. 일본 애니메이션 산업의 마케팅 특성 (마케팅 믹스 측면)
1) 작품(product) 제작
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애니메이션 및 국내 애니메이션의 적극적 수출을 통한 애니메이션의 한류열풍
ICONIX의 성장
최종일 대표의 지적기반이 중요하게 작용
- 어렸을 때부터 일본 애니메이션에 대한 관심
- 금강 기획에서 마케팅과 애니메이션을 활용한 비
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애니메이션 학과가 생기고 대기업의 투자가 늘고 있고 그에 따른 부수적인 캐릭터 사업, 게임산업과 출판 산업까지 그 규모가 커지고 있다. 하지만 이전에 비해 관심이 커지고 역량 있는 인재가 늘어났을 뿐, 제작과정과 마케팅 등 전반적인
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애니메이션 학과가 생기고 대기업의 투자가 늘고 있고 그에 따른 부수적인 캐릭터 사업, 게임산업과 출판 산업까지 그 규모가 커지고 있다. 하지만 이전에 비해 관심이 커지고 역량 있는 인재가 늘어났을 뿐, 제작과정과 마케팅 등 전반적인
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메이션 시장의 65%를 장악하고 있다. 우선 거대한 일본의 자본과 기술을 합작이라는 방법을 통해 좋은 작품을 만들고, 일본의 전 세계적 유통망을 이용, 판매와 한국애니메이션의 존재를 인식시키고, 다른 한편으로는 그들이 소유한 마케팅의
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마케팅 능력 등을 겸비한 문화산업 전문인력을 양성해야 한다.
문화콘텐츠산업은 창의적인 전문인력에 대한 의존도가 매우 높아 질적으로 우수한 인재확보가 성공의 관건이기 때문에 문화산업 관련학과는 많으나 기획, 시나리오, 마케팅 전
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애니메이션 핵심기술의 제작활용 경험을 통한 인력의 양성 효과는 어느 정도 거두었다고 평가할 수 있다.
Ⅷ. 중소기업의 산업공동화 사례
통상적으로 공동브랜드 사업은 공동브랜드를 통해 공동마케팅을 수행하는 것을 의미한다. 그러나 정
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애니메이션, 캐릭터, 머천사업등을 동시에 병행하고 있으며, 해당 목표시장의 성격에 따라 그에 적합한 매체(TV, 신문, 라디오, 잡지, 인터넷등)를 적절히 채택/배합하여, 다양한 마케팅을 수행하고 있다. 이러한 정책은 그동안 국내시장에서
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애니메이션 제작 회사별 작품의 차별화와 전문화)
마케팅
. 캐릭터 상품화 응용디자인 기술 개발, 마케팅 지원시스템 구축
- 일본의 데츠카프로덕션의 \'representation(대리점 구상)방식\' 벤치마킹(생산licensee-기획 서울애니메이션제작사-판매lice
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지도향상
ⅱ.Weakness (약점)
-3~6세로 제한되어 있는 소비자 층
-중국 내 미국, 일본 등 애니메이션 강국에 비해서 캐릭터 산업 인프라, 마케팅, 기획력 부족
-단조로운 캐릭터와 내용
-중국에서 아직 친숙도 미약
-주 소비자 층에 알맞지 않는 1시
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