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저작도구의 디렉터
1. 저작 file format
1) 저작 도구 자체 파일
2) 실행을 위한 파일
3) 외부데이터 처리 기능
2. 저작방법(Authoring Methods)
1) 제1단계
2) 제2단계
3) 제3단계
4) 제4단계
Ⅵ. 저작도구의 VRML저작도구
Ⅶ. 저작도구의 학습 효과
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효과, 한국교원대 석사논문
심부성·김상녕·이익현(1995), 상호작용적 코스웨어를 위한 멀티미디어 저작도구의 설계 및 구현, 한국정보과학회지 제 13권 6호, 서울 : 한국정보과학회
오필우 외 3명(1999), VRML을 이용한 웹기반 가상현실 역사 학습
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학습(CAI)의 개념과 유사개념
(1) CAI의 개념
(2) 유사개념
3. 컴퓨터 보조학습(CAI)의 유형
(1) 개인교수형
(2) 반복연습형
(3) 모의실험형
(4) 게임형
(5) 문 제 해 결 형
(6) 자료제시형
4. 컴퓨터 보조학습(CAI)의 특징
(1) CAI의 장점
(2) CAI의
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대한 프로그램 평가
A. 수업설계 평가
B. WBI 전체 구성
C. WBI 원리를 바탕으로 한 프로그램 평가
Ⅴ. WBI의 효과 및 제작 활성화 방안
A. WBI를 이용한 수업설계의 교육적 효과
B. WBI 제작의 활성화 방안
Ⅵ. 맺는말
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저작도구
36. 전용선
37. 전자게시판
38. 전자우편(E-mail)
39. 정보
40. 정보 검색
41. 정보 통신
42. 정보통신기기(Information Instrument)
43. 정보통신기술(Information & Communications Technology : ICT)
44. 정보통신기술 교육
45. 채팅
46. 컴퓨터 바이러스
47.
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저작도구
36. 전용선
37. 전자게시판
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39. 정보
40. 정보 검색
41. 정보 통신
42. 정보통신기기(Information Instrument)
43. 정보통신기술(Information & Communications Technology : ICT)
44. 정보통신기술 교육
45. 채팅
46. 컴퓨터 바이러스
47.
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학습 모형의 개발은 수학교과에서 ICT를 효과적으로 활용하기 위한 접근법이 아니라 그 반대로 수학교과의 본질과 단위 시간의 학습목표와 보다 장기적인 학습목표를 달성하기 위해 ICT의 장점을 살리는 방향으로 진행되어야 한다.
Ⅸ. 결론
21
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기술 구성
1) 디스플레이
2) 객체/마커 트래킹 및 정합(Registration) 기술
3) 영상 합성 기술
4) 상호작용 기술 및 사용성
5) 저작도구 및 기타 기술
1.1.3 증강현실 적용사례
1) 의료 분야
2) 방송 분야
3) 기계 조립 및 수리 분야
4) 게임 분야
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저작을 위해 저작자의 몸에 센서를 부착하여 몸의 동작 정보를 활용하면, 저작자는 빠르게 작업 할 수 있고 학습효과도 크다.
-------------------------------------------------------------------------------- 1. 가상현실이란?
2. 가상현실의 분류
3. 가상
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학습분석
1. 교수
2. 온라인 강의 학습유형
3. 영어교육프로그램(SpeakENG)
4. U-Learning 센터
Ⅴ. 기술운영
Ⅵ. 총평 Ⅰ. 사이트소개
1. 사이트명
2. 교육이념 및 교육목표
3. 선정이유
Ⅱ. 내용분석
1. 입학안내
2. 학부소개
3. 학
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