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개념이나 기술을 위한 준비가 포함된 것
- 수학개념이나 기술을 점검하도록 하는 것
참고문헌
권영례 저, 유아수학교육, 양서원 2014
정연희 저, 유아수학교육, 창지사 2014
박근주, 김현자 외 저, 유아 수학교육, 창지사 2014 1. 교수-학습의 기
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학습자의 실태조사
2) 설문내용 결과 분석 및 대책
Ⅴ. 수업연구의 실제
1) 본시학습 계획안
2) 지도방안
3) 본시 평가계획
4) 형성평가
Ⅵ. 학습자료
부록1. ICT활용 자료(PPT)
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학습 시스템으로 보다 넓은 교육의 기회를 부여하는 평생교육의 장을 제공할 것으로 기대된다.
참고문헌
신나민(2007). 원격교육입문. 서현사.
정인성(1999). 원격교육의 이해. 교육과학사.
이인숙(2000). 사이버 공간에서 나타나는 학습전략의 성
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지도
Ⅲ. 프로젝트 접근법의 이론적 기초
Ⅳ. 프로젝트 접근법의 교육과정
1) 준비 단계
2) 시작단계
3) 전개단계
4) 마무리 단계
Ⅴ. 프로젝트접근법의 실제
1) 시장 프로젝트
2) 신발 프로젝트
3) 민들레 프로젝트
Ⅵ. 한국 유아교육 현장
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목적
3. 교육평가의 기능
4. 교육관과 평가관
1) 선발적 교육관
2) 발달적 교육관
3) 교수 방법의 중요성
4) 선행학습의 중요성
5) 지능에 대한 새로운 정의
6) 수업이론의 체계화
7) 교육평가의 영역
8) 교육평가의 문제점
참고문헌
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교수·학습 유형
3. 1 비교 매체 수업(단일 차시 수업)
3. 1. 1 교수·학습 방법
3. 1. 2 교수·학습 환경
3. 1. 3 준비 사항
3. 1. 4 전략과 기법
3. 1. 5 문제 및 이론적 논의
3. 2. 스토리텔링 수업(다차시 수업)
3. 2. 1. 교수·학습 모형
3. 2. 2. 교
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정보화 문제
5. 정보화 추진 조직의 문제
Ⅶ. 교육정보화의 현안 과제
1. 정보화 마인드 제고
2. PC 실습실 확충
3. 정보기술 교육과정 강화
4. 초?중등학교 전산직 배치
5. 정품 S/W 사용에 대한 대책
1) 정품 SW 구입비 지원
2) S/W 잠재고객
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기술적 연구. 유아교육연구. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임지도 방법에 대한 이론적 배경
1) 학습동기 이론
2) 플로우 이론
3) 정신분석이론
2. 연령에 적합한 게임이 갖는 효과
3. 연령에 적합한 게임을 한 가지 정하여 지도방법
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기술적 요소
적용한 교육적 요소
활용기기 및 기술적 요소
상호작용
즉시 교육
학습자 정보
적시형 학습
협력 학습
방과 후 교육
자기 주도적 학습
개별화 학습
학습 정보 접근
학습자 관리
교사의 학습 피드백
PDA
TPC
전자칠판
학
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학습 자원이 될 것이다. 1. 원격교육의 정의와 중요성
2. ICT 기술의 발전과 교육적 활용
3. 온라인 학습 환경의 구성 요소
4. 원격교육에서의 교수법과 학습 전략
5. 디지털 리터러시와 학생의 역할
6. 원격교육의 장단점 분석
7.
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