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학습 1. 게임 활동 중심 학습의 이론적 기초 1) 게임 활동 중심 학습의 특성 2) 게임 활동 중심 학습의 방법 2. 게임 활동 중심 학습 단계 1) 단계의 설명 2) 단계별 교수?학습 과정 3. 지도상의 유의점 Ⅶ. 체육교육(체육과교육) ICT(정보통신
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모형 1. Kaplan(1986)의 변별 교육과정 1) 영재를 위한 학습 내용의 성격 2) 학습 기회를 제시하는 절차 3) 영재들에 대한 학습 기대치 2. Gallagher(1975)의 영재교육과정 개발 모형 1) 내용 2) 과정 3) 산출 4) 학습 환경 3. Renzulli(1977) 의 삼부심화학
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전통놀이(민속놀이)의 역할 Ⅴ. 한국 전통놀이(민속놀이)의 본질 Ⅵ. 한국 전통놀이(민속놀이)와 기본교육과정 Ⅶ. 한국 전통놀이(민속놀이)와 단계별전통놀이 1. 감각 및 동작훈련단계(1-3세) 2. 무릎 학교 단계(4-5세) 3. 자발적 학습단
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학습계획 1. 수업설계서에 의한 ICT 교수?학습과정안 제작 2. ICT활용 수준별 학습과제 자료 개발 3. ICT활용 교수?학습과 수준별 학습과제를 통한 수학교과의 문제해결 능력 신장 Ⅶ. ICT(정보통신기술)활용교육의 학습방법 1. 학습 지도 계획
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생각하는가? Ⅳ. 단원(제재)의 지도 계획 Ⅴ. 지도상의 유의점 Ⅵ. 단원(제재)의 평가 계획 1. 평가 관점 및 요소 2. 평가 방법 Ⅶ. 지도의 실제 1. 본시 수업 계획 2. 판서 계획 3. 자료 준비 계획 4. 형성(수행)평가 계획
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학습방법 1. 통합적인 지도가 되어야 한다 2. 탐구식 토의 기법을 적극 활용해야 한다 1) 학생들의 자발적이고 활발한 토의나 탐구를 불러일으킬 수 있는 ‘주제’의 선정이다 2) 적절한 도덕적 토의의 과정을 안내하는 수업 모형의 활용이
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학습 능력에 따른 운영 2) 학습 과제에 따른 차별화 운영 3. 수준별 학습 집단 조직?운영 1) 조직 방향 2) 학습 집단 조직 방법 4. 수준별 학습 자료 제작?활용 5. 심화?보충형 수준별 교과 학습 결과의 평가 6. 사회과 수업 모형 1) pro-con 논쟁
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교수전략에 관한 연구, 석사학위논문, 한국교원대학교 Ⅰ. 경제교육의 목적 Ⅱ. 경제교육의 배경 Ⅲ. 경제교육의 필요성 Ⅳ. 경제교육의 장점 Ⅴ. 경제교육의 문제점 Ⅵ. 경제교육의 모형 Ⅶ. 경제교육 관련 제언 참고문헌
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목표 5.우리 나라 영재교육의 문제점 6.외국의 영재교육 사례 분석 7.영재교육프로그램의 개선 방안 8.영재교육프로그램의 개발 방향 9.영재교육프로그램의 개발 계획 10.영재교육프로그램의 개발 모형 11.결 론 12.참고 자료
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자료개발 1. 자료개발의 특성 1) 학습자의 올바른 성의식 형성자료이다 2) 학습자 체험자료이다 3) 활용하기 편리한 자료이다 4) 경제적이며 일반화가 용이한 자료이다 2. 자료제작의 방법 1) 함께 이야기하는 성교육이 좋아요 2) 모형물 제
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