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엔터테인먼트 상품에 대한 관심이 커졌으며, 이동멀티미디어방송(DMB), 휴대용 멀티미디어 플레이어(PMP), 무선 헤드폰 등은 이미 히트 상품으로 자리 잡았다.
건국대 김진영 교수(경제학)는 “이동하는 사람들의 눈과 귀를 즐겁게 할 수 있는
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정보 인터페이스, 용접작업 제어 프로그래밍 등 모든
과정을 자체 개발, 기술을 획득함으로써 필요에 따라 작업구역과 방법을 자유롭게 변환할 수 있으
며, 작업이 어려운 공간의 용접작업에 높은 품질을 보장하고 있습니다.
4. 현대중공업
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정보산업의 만남은 의 외로 대단한 광맥이었다. 이제껏 극장수입이나 비디오에서 벌어들이는 돈이 고작인데다 제작비는 하늘 높은 줄 모 르고 치솟는 불황의 늪에서 헤매고 있던 할리우드에 비용절감의 효과를 가져다 준 구세주였던 것이다.
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엔터테인먼트 요소를 통해 인간의 기본적인 욕구를 충족
4. 싸이월드 미니홈피와 네이버 블로그
(1) 비교동기
(2) 미니홈피와 블로그
(3) 미니홈피와 블로그의 특성 비교
5. 싸이월드의 문제점과 개선 방향
(1) 개인 정보 노출의
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정보와 마케팅 현황 및 전략에 관해 살펴보았다. \'난타\'는 한국 최초의 비언어극, 한국적 요소와 세계적 보편성을 결합한 세계문화화 상품화, 아시아 최초의 전용관 건립으로 발전된 공연 시스템 구축, 한국 최초의 정식 해외 계약 공연(개런
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기업’으로 변신할 수 있도록 추진한 인물.
1995년 삼성그룹에서 독립, 독자경영을 시작
미디어, 영상, 물류, 유선방송, 홈쇼핑으로 사업 다각화 아이디어.
식품, 정보통신, 화장품, 음료사업 등 매년 수십억에서 수백억원의 적자를 내는 비주력
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엔터테인먼트 쇼핑 개념 확대
②슈퍼마켓
- 다양한 제품을 낮은 마진으로 대량 판매, 셀프서비스
-아파트 주택가 위치
- 최근 매출 급감
Q. 대기업 유통산업의 진출에 따른 슈퍼마켓 대응은?
대형화, 전문화
전단지 할인쿠폰을 활용한 이
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엔터테인먼트와 스포츠
12. 애정표현물 : 카드, 선물, 장난감, 여행
13. 온라인 금융 서비스
14. 온라인 식료품 쇼핑
15. 온라인 진료 및 화장품 쇼핑
16. 온라인 부동산 시장 및 실내건축
17. 온라인 뉴스 시장
18. 대형 기업들의 온라인 전쟁
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3.각 나라별 진출사례
5. 판매경로 및 판매방법
1.판매조직
2.판매경로
3.판매방법 및 조건
4.판매전략
6. 경쟁기업과 비교
1.삼성 Yepp
2.거원시스템 audio
3.디지털웨이 mpio
7. 아이리버 전략
1.SWOT분석
2.4P전략
8. 결론
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4. 정치 패러디 (사회)
(4) 정보기술의 발전에 따른 사이트 미래 발전상 제시
* 웹 2.0시대의 - 디시인사이드의 UCC
* '웹2.0' 시대수익원창출
- 인터넷 문맥광고 솔루션(전문콘텐츠 기업과의 윈윈전략)
- UCC의 진화 : 동영상 UCC 게시판 마련
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