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엔터테인먼트 사의 보완이 이루어진다면, 연예 사업에 대한 소비자의 인식 전환과 더불어 향후 세계로 뻗어나가는 한국 엔터테인먼트 사업의 미래가 더욱 밝아지리라 기대하는 바이다. 1. 주제선정동기
2. 엔터테인먼트 산업 현황
3.
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현황
2. 보아의 일본시장 진출 성공 사례
* 보아의 경제적 성과 및 효과
3. 보아의 계속적인 성공을 위한 방안
Ⅲ. 결론
※ 참고 자료 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 국내 음반 시장 현황
2. 보아의 일본시장 진출 성공 사례
* 보아의 경제적 성과
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Entertainment 사업 소개 및 현황
3. 시장 환경 분석 - 경쟁자 분석
3.1.국내시장 경쟁자 (롯데시네마, 쇼박스)
3.2 해외시장 경쟁자 (미국시장, 중국시장)
4. SWOT 분석
4.1. 내부 환경 분석(Strength, Weakness)
4.1.1. CJ 엔터테인먼트의 강점
4.1.2. CJ 엔터
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주주권 행사와 지배구조. 복지국가를 향한 국민연금기금의 사회적 활용방안 새세상연구소, 참여연대 사회복지위원회
이기영, 조영삼. 2011. 중소기업 정책금융 지원체계의 평가 및 개선방안
장동구. 2011. 고령화 사회진입이 금융시장 및 산업
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- 중국
1) Product
2) Price
3) Promotion
4) Place
<5> 경쟁자분석
주요경쟁자분석
1. JYP 엔터테인먼트
2. YG 엔터테인먼트
<6> 앞으로의 대응전략
<7> 새로운 마케팅전략 제안
1.CMO의 입장에서 전략 구상하기
2.SNS의 활용 - 페이스북 이용
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현황과 성장전략(2001), 삼성경제연구소
그랜트 맥크레켄·이상률 역(1996) : 문화와 소비, 문예출판사
김기현 : 할인점 경영의 성공포인트7, LG주간경제
남일총(1992) : 한국의 유통산업, 한국개발연구원
박병수(1999) : 할인업태 전개방향, 유통실학
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추진 현황
Ⅴ. 이비즈니스(e-Business)의 전략과 문제점
Ⅵ. 이비즈니스(e-Business) 사례
1. 자동차
1) 개관
2) 사례
3) 이 업종 기업간
4) 기업과 소비자간
2. 중공업
1) 개관
2) 사례
Ⅶ. 향후 이비즈니스(e-Business)의 전망
참고문헌
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현황과 전망, ITFIND Ⅰ. 개요
Ⅱ. 비디오게임의 개념
Ⅲ. 비디오게임의 기능
Ⅳ. 비디오게임의 배경
Ⅴ. 비디오게임의 역사
1. 아타리 2600(Atari 2600)
2. 오딧세이 2(Oddissey 2)
3. 벡트렉스(Vectrex)
4. 콜레코 비전(Coleco Vision)
5. 아타리 520
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수익성분석
2) 활동성분석
Ⅳ. CJ엔터테인먼트의 재무비율분석
1. 대차대조표분석
1) 유동성분석
2) 레버리지 분석
3) 자본 배분의 안정성분석
2. 손익계산서분석
1) 수익성분석
2) 활동성분석
3) 생산성분석
4) 성장성분석
참고문헌
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& Liquid Audio) 1. e-Entertainment 산업형성의 배경
2. 인터넷보급과 디지털 기술 발전에 따른
엔터테인먼트 산업의 변화
3. e-Entertainment 산업의 주요 참여자
4. 세부 산업별 변화
5. e-Entertainment 산업의 현재
6. e-Entertainment 산업의 전망과 전략
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