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정보 - KISS http://search.koreanstudies.net/ 한국교원학술정보원 RISS - http://www.riss4u.net/index.jsp 삼성경제연구소 - http://www.seri.org/ 산업 자원부 - http://www.mocie.go.kr/index.jsp 정보통신부 - http://www.mic.go.kr/index.jsp 정보통신정책연구원 - http://www.kisdi.re.
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자기경정성이 충성도에 미치는 영향, 홍익대학교 석사학위논문. 김은미 외. <인터넷 상에서의 사회적 의사소통 양식과 합의형성>. 《정보통신정책연구원》 (2004). 이설희, 게임에서의 시점과 캐릭터 동일시, 2008. 류현주, 『컴퓨터 게임과
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자기통제력, 부모-자녀 의사소통, 학교적응력의 조절효과. 상담학연구. 김용학 (2005). 21세기 한국 메가트렌드 시리즈: 인터넷 시대의 사회적 위험. 정보통신정책연구원. 김현우 (2011). 청소년 인터넷 게임 중독수준에 따른 학교생활적응에 관한
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자기주도적 학습방식 3) 학습공동체 형성 Ⅳ. 블랜디드러닝(혼합형학습)의 개념 Ⅴ. 블랜디드러닝(혼합형학습)의 필요성 Ⅵ. 블랜디드러닝(혼합형학습)의 영역 1. 학습 환경 2. 학습 목표 3. 학습 내용 4. 학습시간 5. 학습 장소 6. 학
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정보통신정책연구원. 김보화, 이정윤 (2010). 인터넷 음란물 접촉이 청소년의 성충동에 미치는 영향: 자기통제력, 부모-자녀 의사소통, 학교적응력의 조절효과. 상담학연구. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 인터넷 혹은 게임 중독 청소년의 개념과
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정보통신정책연구원 ▷ 정기주(2000), 인터넷 기업의 경영전략을 다시 생각한다, 전남대학교 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 인터넷기업(온라인기업)의 성장과정 Ⅲ. 인터넷기업(온라인기업)의 시장진입 1. 인터넷 시장 진입을 위한 준비 2. 인터넷 시장
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통신사업자의 스마트홈 서비스 동향, 정보통신방송정책 제27권 5호, 정보통신정책연구원, 2015. 이승민, 헬스케어 산업의 사물인터넷 적용 동향과 전망, 보건산업브리프 145권, 한국보건산업진흥원, 2014. 이재관, 스마트카 개발동향 및 당면과
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무기화 경향의 확대 Ⅵ. 지식재산권(지적재산권)과 GATT체제 Ⅶ. 지식재산권(지적재산권)과 WIPO(세계지적재산권기구) Ⅷ. 지식재산권(지적재산권)의 귀속과 배분 Ⅸ. 지식재산권(지적재산권)의 비교 Ⅹ. 결론 및 제언 참고문헌
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정보통신정책」 제12권 4호(통권250호), 정보통신정책연구원, 2000. 김성원. 5가지 비즈니스 모델. 2000. 김병일, 전자거래 관련 특허법의 개선방안, 한국법제연구원, 2001. 안중호. 인터넷과 전자상거래. 홍문사, 2000. 허정훈, Business Model과 특허전략
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정책연구원 권남훈(2001), 정보통신분야 인력수급 전망 및 인적자원개발정책방향, IT·BT 분야의 전문인력 양성 및 연구개발, 교육인적자원정책위원회 제2분과위원회 김우룡(1991), 예비인력 양성의 현황과 문제, KBS세미나자료 정보통신부(2001),
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