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정 ……………………… 4
(6) 활동을 위한 “문서화 된” 계획으로서의 교육 과정 ………………………… 4
(7) 교육 과정의 절충적 개념 ……………………………………………………… 5
(8) 복합적 개념의 필요성 …………………………
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정정책논집 제4권 제1호
-문화콘텐츠진흥연구소
-해커스토익 : http://www.hackers.co.kr/
-사이버문화콘텐츠 아케테미: http://contents.connect.or.kr(수업교재)
-네이버 사전 목차
1. 문화콘텐츠산업의 특성과 중요성
2. 에듀테인먼트 콘텐츠 사업의
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· http://www.kpc.or.kr/
·http://www.mk.co.kr/ 1. 경영혁신(Innovation) 정의
2. 경영혁신의 필요성
3. 경영혁신의 기법의 종류
4. 기업들의 경영혁신 사례
1) GE사의 경영혁신 - 구조조정과 품질개선
2) 제록스의 경영혁신
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http://www.etnews.co.kr
http://www.sogang.ac.kr/ http://www.kpc.or.kr/
http://www.mk.co.kr/ 경영혁신(Innovation) 정의
고객만족의 경영혁신
경영혁신의 필요성
경영혁신의 기법의 종류
기업들의 경영혁신 사례
참 고 문 헌
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인터넷 등 대중매체가 청소년에게 유해한 내용을 싣거나 방영했을 때 이에 따른 법적 제도적 규제 장치 및 자율적 규제활동이 마련되어 즉각적으로 시정조치 될 수 있도록 해야 한다.
3. 품행장애와 관련된 사례
http://netv.sbs.co.kr/newbox/newbox.jsp
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여가의 중요성
?2-24. 노년기 여가 활동
?2-25. 노년기의 특징
?2-26. 노년기의 여가 활동 예시
?2-27. 노년기 여가의 중요성
?2-28. 미래 여가 계획
?2-29. 여가 계획의 필요성
?2-30. 생애주기별 여가 계획 수립
?2-31. 여가 계획 실행 전략
3. 결론
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4. 온라인 생중계 사례
5. 시사점
Ⅴ. 문화예술산업의 융·복합 활성화 방안
1. 융·복합산업 육성을 위한 정책펀드 조성
2. 창의적·혁신적 과학기술인력 양성 체계 구축
3. R&D 역량 강화
4. 혁신스타트업 활성화
Ⅵ. 결론
[참고문헌]
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관계
2) 여가와 놀이와의 관계
3) 여가, 레크리에이션, 놀이 등의 개념간의 유사성 및 차별성
4) 여가와 스포츠 및 게임과의 관계
5) 여가와 관광과의 관계
3. 여가교육
1) 여가교육의 필요성
2) 여가 교육(Leisure Education)의 구성요소와 내용
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온라인상에서 커뮤니티가 생기고 이를 공감하는 세력이 커져가고 있는데 아직까지 이에 대한 국가적 대책이나 토론의 소리가 나오지 않는 것이 이상하게 여겨졌다.
이는 아마도 이성 부모와 혈연으로 맺어진 자녀관계만을 정상가정으로 인
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학습 환경이 제공됨으로써 이러한 일 방향 교육의 한계를 극복하고 상호 작용을 가능하게 하는 원격 교육을 실시할 수 있게 되었다. 그 한 예로 한국교육개발원(2000)은 정부의 지정에 따라 평생교육센터를 설립하고 평생교육 종합정보시스템
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