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엔터테인먼트’와 전략적 제휴 체결” undertherader, \"게임 분야 회사가치 1,000억원 이상의 초대형 M&A 사례들\" 게임동아 2007년 06월 05일자 기사 “넥슨, 한국 코카콜라와 제휴 사업 확대” 조선비즈, 2013년 12월 16일자 기사 “넥슨, 名品유모차 노
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  • 등록일 2014.09.25
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주하였다. 따라서 그는 각 구단이 개인적으로 홍보하고 방송권을 따내는 것을 폐지하고 NFL이 전체적으로 관리하는 방안을 모색하였다. 즉, 그는 NFL을 스포츠 및 엔터테인먼트 조직을 망라하는 최강의 단체로 만들었고, 수입의 60~70%를 전체 구
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  • 등록일 2007.11.01
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주 (2012). 사이버폭력 연구의 동향과 과제 :사이버폭력의 정의 및 유형을 중심으로. 상담학연구. 김봉섭, 이원상, 임상수,『사이버 불링에 대한 이해와 대응방안』, 서울: 한국정보문화진흥원, 2013. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 미디어 폭력이란
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  • 등록일 2021.10.17
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주의사항 - 역사적 사실(사건)은 교과서에서 제시된 것 외에 자신이 주목한 역사를 선택해도 되나, 이를 선택한 타당한 이유가 제시되어야 하며, 이유의 타당성 여부도 평가에 포함됨 - 역사적 사실에 대한 서술, 그리고 견해 모두 각각 제시
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  • 등록일 2023.11.08
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엔터테인먼트]엔터 공룡 ‘SM’ 더 큰 무대 기획한다.”, 이투데이, 2013.04.12 “\'SM건설\' 동양의 할리우드는 실현될까”, OSEN, 2013.01.26 “K팝 홍보의 최전선 `SNS` 승자는…” 매일경제 2012.12.16 소셜베이커스 홈페이지의 페이스북 통계분석 자료
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엔터테인먼트 산업분석 2. YG 엔터테인먼트 기업분석 (1) YG의 슬로건 (2) 다양한 사업으로의 진출 Ⅱ. 본론 1. YG 엔터테인먼트 현 위기상황분석 2. YG 경쟁자 분석 (1) SM 엔터테인먼트 (2) JYP 엔터테인먼트 (3) 그외 사례 (티아라 사건) 3. YG
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미디어 분야에 걸치는 광범위한 사업영역을 운영하고 있다. 소니는 전자산업, 음반, 영화, 케이블 네트워크의 사업 영역이 있다. Ⅵ. 결론 일반 국민들은 오랫동안 기업을 무엇보다도 경제적인 배경에서만 바라보았다. 오늘날과 같이 민주적
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주의 인식 변화가 이루어지고, 2002년 7월에 단행한 광고단가 인상과 내부영업조직의 적극적인 영업활동 등으로 인해 광고매출의 의 성장률이 향상되고 있는 추세이다. 지난 2002년도의 월드컵, 대선 등의 사회적 환경은 인터넷매체의 미디어적
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앤젤레스 등 전 세계로 문화 콘텐츠를 수출하고 있다. 이는 지난 10년 넘게 꾸준히 계속된 한류열풍의 추세에 발맞춘 것으로 초기의 드라마 콘텐츠 수출에서 K-POP으로 대표되는 음악, 영화 등의 콘텐츠 의 수출이 주를 이뤘지만 최근에 와서는
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  • 등록일 2014.07.28
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주도산업으로 성장 이러한 추세 속에 글로벌 문화콘텐츠 시장규모는 급격하게 성장하여 2010년 기준 전세계 미디어·엔터테인먼트 시장규모는 1조4,200억달러에 이름 굴뚝 연기 없이 전세계 자동차산업 규모인 1조6,000억달러와 당당히 어깨
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