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연구」한국메이크업디자인학회지 제5권 제2호 이화익(1998)「대중 만화를 고급 예술로」월간미술 9월호 이승민(2011)「팝 아트(Pop Art) 작품을 통한 반복의 시각적 효과에 관한 연구」한남대학교 교육대학원 논문 양세원(2010)「팝아트 주요작
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  • 등록일 2013.02.04
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연구, 디지털디자인연구 윤희윤:1997 / 대학 도서관의 미래상 실물공간인가 가상공간인가, 디지털도서관 봄호 유승호:2000 / 디지털 시대의 콘텐츠 산업과 지역발전, 인터넷과 우리사회 이호흥:1995 / 정보제공자의 저작권법상의 지위, 멀티미디
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연구: UTAUT2 모형을 중심으로\". 대한가정학회지. 박정민, 최명수. \"고령층의 디지털 기기 활용능력이 삶의 만족도에 미치는 영향에 관한 연구\". 한국노년학. 이현정. \"시니어 헬스케어 플랫폼의 사용자 경험(UX) 개선 방안 연구\". 디자인학연
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연구.\" 국내박사학위논문 한양대학교, 2006. 서울 - 김병희. \"광고의 새로운 정의와 범위: 혼합연구방법의 적용.\" 광고학연구 24.2 (2013): 225-254. - 이지원,and 장순석. \"광고 환경과 크리에이티브 관련 표현에 관한 연구.\" 커뮤니케이션 디자인학
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디자인 적용방향 연구 한상복, 윤세균, 김태균 한국디지털디자인협의회 디지털디자인학연구 11 1 2011.1 325-334 (10 pages) Ⅰ.서론 1.개요 3p Ⅱ.본론 1 1. 컴퓨터 구성의 이해 4p
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2)가설설정 3)조작적정의 2.연구조사개요 1)연구조사목적 2)연구설계-조사대상,분석단위,변수,표본크기,연구디자인설정,샘플링,자료수집도구,조사방법,조사기간 3.청소년 문화 활동 프로그램 활성화 방안을 위한 조사 설문지-20문항
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디자인학연구 62.- (2020): 21-30. http://www.riss.kr/link?id=A107070602 3) 샤오 진화(Shao Jinhua),and 이상기(Lee Sangkhee). \"한 · 중 청소년의 틱톡(Tiktok) 이용동기가 이용만족도 및 지속사용의도에 미치는 영향에 관한 비교 연구.\" 언론과학연구 21.1 (2021): 234-268.
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연구, 14(3), 67-89. 3. 정민우 (2023). \"메가커피의 SNS 마케팅 전략 분석\". 디지털마케팅저널, 18(4), 201-220. 4. 박영희 (2022). \"메가커피의 브랜드 확장 전략과 소비자 인식\". 브랜드디자인학연구, 20(3), 155-172. 5. 최동훈 (2021). \"메가커피의 유통 전략
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연구모델 1. 연구 목표 2. 연구가설 3. 연구모델 4. 연구방법 4-1. 예비조사 4-2. 본조사 IV. 파일럿 테스트 결과 1) 설문 대상 2) 정보제시 방법 3) 종속변수 4) 파일럿 테스트 결과 V. 학문적 실무적 시사점 VI. 연구일정 계획 VII. 느낀
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연구-소니뮤직(주)사례와 음반산업정책을 중심으로, 중앙대학교 신문방송학과 석사학위논문, 1994 이후종 / 디지털 문화 콘텐츠 산업에 관한 연구, 디자인과학연구, 2002 오병철 / 전자거래법, 법원사, 2000 안정임 / 디지털시대 미디어 교육 제도
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