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(Program Content)
“ 10점 내서 이기자!~”
프로그램도달점 - PM
(Program Measurement)
1. 3번의 토스를 이용해 점수를 얻는다.
2. 10점을 먼저 내서 이기게 된다.
3. 상대편이 지더라도 위로해주며 모두 같이 인사한다. 치료레크레이션 실습 사례
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레크리에이션의 촉진기법이라 한다.
(1) 가치명료화전략
이용자들이 그들의 가치와 일치하는 자율적 결정을 내리도록 도와주는 데 사용할 수 있는 기법.
(2) 자기주장 훈련
서비스 이용자들이 사회적 관계, 성적인 표현, 업무와 관련한 자신의
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주어야 한다.
재연이라고 되는 대로 수행되어서는 안 된다 교사는 토론을 이끌고, 역할 자를 선정하며, 놀이를 언제 끝내야 할지 결정하고, 가장 바람직하다고 생각되는 아이디어를 선택해야 한다.
3,역할놀이 수업모형의 적용조건
1)자료
역
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단원의 지도계획
V. 단원의 계열
VI. 지도상의 유의점
Ⅶ. 단원의 평가 계획
Ⅷ. 본시학습의 실제
1. 제재 : 낙하산 이용한 지붕 만들기와 공놀이
2. 본시관련 학생 실태
3. 좌석 배치도
4. 본시의 지도 계획
5. 본시 교수-학습 지도안
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주변의 아름다움
경험하기
자연이나 주변 환경, 사물의 아름다움을 일상생활에서 경험한다. 1. 만2세 교수 학습의 실제 - 기본생활
2. 만2세 교수 학습의 실제 - 신체운동
3. 만2세 교수 학습의 실제 – 사회관계
4. 만2세 교수 학습
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교수원리
1. 과학교육의 교수법
1) 교육목적
2) 교수방법
2. 과학교사
1) 제시자로서의 교사
2) 관찰자로서의 교사
3) 문제 제기자로서의 교사
4) 환경구성자로서의 교사
5) 기록자로서의 교사
3. 과학교육의 내용과 범위
4. 과학교육의
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교수학습방법
1. 직접 교수법
1) 도입 - 전시학습확인
2) 과제제시- 새로운 수업내용과 기능의 제시
3) 연습
4) 피드백과 교정
5) 독립적 연습
6) 주기적 복습
2. 탐구 중심 수업 방법
1) 문제 상황의 제시와 탐구 문제의 설정
2) 탐구 계획의
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자료
Ⅴ. 유아 과학교육의 교수학습원리
1. 교수-학습 원리 1
과학교육의 학습주기와 놀이 활동은 상호 연계되어 진행되어야 한다
1) 인식 및 탐색 단계
2) 탐구의 단계
3) 적용의 단계
2. 교수-학습 원리 2
교사는 놀이를 통한 과학 활동의
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(1) 집단 형태별 유형
①원게임
②자유대형게임
③편 게임
(2) 연령별 게임 유형
(3) 주제별
6. 게임에서의 경쟁성
(1)개인적인 성장
(2)자아개념
(3)탈중심화
(4)흥미
(5)공격성에 대한 보상
7. 교사의 바람직한 상호작용
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계통 및 관련
5. 과제 분석
6. 지도 계획(총 4시간)
7. 평가 계획
가. 인지적 영역
나. 기능적 영역
다. 정의적 영역
8 . 지도의 실제
가. 본시 교수 ․ 학습 개요
나. 지도 과정
다. 판서 계획
라. 형성평가 계획
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