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기술이 좋아져도 사람들의 불편함, 어색함은 유지될 것이라 생각한다.
Ⅳ. 참고문헌
1. 논문
이준표, 2019,「가상/증강/혼합현실 기술의 발전과 동향」,『정보통신기획평가원』.
송현주·최종윤, 2017,「가상현실을 기반으로 한 게임 현황과 개
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기술
다. 영상 합성 기술
3. 응용분야별 국내외 기술동향
가. 내비게이션 기술동향
1) 해외 개발 사례
2) 국내 연구 사례
나. 이러닝(e-learning) 기술 동향
1) 해외 개발 사례
2) 국내 개발 사례
4. 국내외 증강현실 실제 도입 사례
네이버
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기술
1) 인공지능 기술
2) 빅데이터
3) 핀테크 산업
4) 가상현실과 증강현실
5) 사물 인터넷
6) 자율주행자동차
7) 3D 프린터
4. 국가별 제4차 산업혁명 대응 현황
1) 주요국의 제4차 산업혁명 대응현황
2) 한국의 제4차 산업혁명에 대응 현황
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대하여
본론 – 1.문화상품 마케팅의 성공사례
1)막걸리
2)온돌
3)난타
2.문화상품 마케팅의 실폐사례
1)레옹2
2)한복
3.문화상품 마케팅의 4P
결론 – 1.문화상품의 발전방향/전망
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현실(VR)의 의료분야 적용 동향, 2019. 한국전자통신연구원, 전황수
6. 보건산업의 가상현실 기술동향, 2019. 2. 27. 정보통신기획평가원, 류제택 1.
서론
2.
본론
1) 가상현실과 증강현실
2) AR, VR 산업의 미래 발전 방향
3) 의료분야에서
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발전하고 있음에 있다.
5. 출처 및 참고문헌
“에듀테크 시장 현황 및 시사점”. 이혜연 수석연구원. 한국무역협회. (2020)
“VR/AR 이용 및 제작 안전 가이드라인”. 한국가상증강현실산업협회. (V1.0).
“VR/AR 시장 전망 및 사업자 동향”. 이은미
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증강현실과 가상현실의 구분 ─────── 3p.
4. 증강현실이 개념이 자리잡게 된 배경 ─── 3p.
5. 증강현실의 요소 기술 ────────── 4p.
6. 증강현실이 구현 가능한 기술의 현황 ─── 5p.
7. 증강현실의 전망 ────
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증강현실(AR)/가상현실(VR) 기술의 활용 및 전망”, KIBEM Magazin. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 산업구조의 변화
2. 우리나라의 자동차산업, 조선산업, 정보통신산업, 건설산업, 유통산업에 대한 각 산업의 특성과 분류, 발전과정 및 산업구조 분
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활용사례
4. 메타버스기술 적용 케이스 연구
(1) 포켓몬GO
(2) 네이버의 제페토
(3) 마인크래프트
(4) 게더타운
5. 메타버스에 대한 논쟁
(1) 긍정적 입장
(2) 부정적 입장
6. 메타버스가 산업에 미치는 영향과 미래전망
7. 나의생각
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사례를 하나만 선택하여 설명하라.
① 메타버스 쇼핑의 개념
② 메타버스 쇼핑의 기술
③ 메타버스 쇼핑의 현황
④ 메타버스 쇼핑의 미래 전망
(다) 반도체 기억장치의 발달과정에 대하여 설명하라.
2) 가상현실, 증강현실, 메
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