|
사회문화적 변동의 관계성
3. 현대 한국 미디어 환경과 주요 트렌드
3.1 디지털 미디어의 확산과 이용행태 변화
3.2 OTT 서비스의 성장과 방송 시장 재편
3.3 숏폼 콘텐츠와 MZ세대의 미디어 소비 행태
3.4 AI 기술의 발전과 미디어 산업 변화
|
- 페이지 25페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2025.05.16
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
진흥원
3. 네티즌이만든콘텐츠, 인터넷을접수하다 / 박현수 / 디지털콘텐츠 2006년 5월
4. 판도라 TV CEO 김경익 사장 인터뷰 중 발췌
5. 아이뉴스 24 올해의 인물 중 / 2006/12/25
6. 조선일보, 매일경제, 경향신문 기사 발췌 Ⅰ. 업체 선정 이유
Ⅱ
|
- 페이지 8페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2007.06.12
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
업: 도전과 응전 임정수 지음. 한울아카데미
[인터넷게임산업]엔씨소프트 기업분석통합자료 서론 부분
문화관광부 한국게임산업진흥원 - 2007 대한민국 게임백서
국내 게임산업 관련 정책 동향. 한국게임산업개발원
한국콘텐츠학회 학술위원
|
- 페이지 8페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2009.06.02
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
업 영화 비교를 중심으로, 한국콘텐츠학회
▷ 신종훈(2004), 해외 주요국가 디지털콘텐츠 시장 분석- 호주 동남아시장 게임,모바일콘텐츠 시장을 주목하라, 한국데이터베이스학회
▷ 송주명 외 1명(2012), 생산 세계화와 산업 공동화: 일본자동차
|
- 페이지 11페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2013.08.14
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
지털콘텐츠학회논문집 제21권제8호. 1453-1465
- 박원익. “가짜 뉴스 유통 경로 1위 유튜브 꼽아”... 확증 편향 강화 우려도. 조선비즈, 2019년 8월 21일자.
- 유성운. \"가짜뉴스 판단, 권력이 할 것\" 민주당 언론중재법 개정안 논란. 중앙일보, 2020
|
- 페이지 6페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2021.12.29
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
유인즉, 정부기관이나 유관기관의 인력과 시설만으로는 갈수록 중요시되고 있는 기업의 국제경쟁력을 강화하기 위하여 필요한 지원사업을 함에 있어서는 개별 주체별로는 한계가 있기 때문이다.
1) 산관학 협력 기본틀
무역전문이력 양성의
|
- 페이지 23페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2007.11.26
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
업 백서』, 한국콘텐츠진흥원, 2011
한국콘텐츠진흥원, 『애니메이션산업 백서』, 한국콘텐츠진흥원, 2011 1. 만화콘텐츠의 현황
2. 만화산업의 과제
3. 만화산업의 트렌드
3-1. 오픈마켓 열풍과 만화 1인 창조기업의 활성화
3-2. 디지털
|
- 페이지 5페이지
- 가격 1,800원
- 등록일 2013.11.29
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
지털 저작권 침해 사례 및 디지털콘텐츠 제작자 피해 사례 조사, 서울 : 정보통신연구진흥원
신각철(1996) : 프로그램 저작자와 저작권자의 차이점은 무엇인가?
신각철(1996) : 프로그램 저작자 추정제도
한승헌(1992) : 정보화시대의 저작권, 나남&
|
- 페이지 7페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2011.06.21
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
지털 트윈(Digital Twins)
1) 디지털 트윈의 기술
2) 디지털 트윈의 개념
3) 디지털 트윈의 활용 분야
4) 디지털 트윈의 사회적 파급력
3. 자율권을 가진 에지(Empowered Edge)
1) 자율권을 가진 에지의 기술
2) 자율권을 가진 에지의 개념
3) 자율권
|
- 페이지 11페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2019.03.24
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
11
1) 기능성 게임을 활용한 취약계층의 정보화 교육 및 활용 …………… 11
2) 기업·지방정부·시민단체와의 협력 …………………………… 13
Ⅲ. 결 론 …………………………… 15
Ⅳ. 참고문헌 …………………………… 16
|
- 페이지 18페이지
- 가격 8,400원
- 등록일 2012.10.19
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|