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및 해결방안, 강릉원주대학교
서승우 외 1명(1993), 정보통신시장 구조 분석, KT
이승은 외 1명(2011), 효율적인 정보통신기술교육을 위한 가속학습이론기반의 수업모형개발, 한국정보교육학회
최병두(2006), 정보통신기술의 발달이 사회공간에
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디지털 타임즈 (www.dt.co.kr) Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 다국적 기업의 동기와 특징
(1) 다국적 기업의 동기
(2) 다국적 기업의 특징
2. 다국적 기업에 대한 이론적 설명
3. 분야별 다국적 기업의 현황
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및 중요성
(2) 암묵지와 형식지
(3) 논의 방향
2. 한국 지식경영의 과거 (태동기 후 ~ IMF 구제금융 이전)
(1) 특징 : 소프트웨어적 지식, 인적 네트워크 중심의 지식경영
(2) 사례 - 80년대 (주)대우의 인재경영
3. 한국 지식경영의 현재 (구제
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사회조류로 대두
Ⅳ. 모바일금융과 e-비즈니스
Ⅴ. 모바일금융과 금융시장
1. 급류를 타는 금융구조조정과 금융산업 재편
1) 금융구조조정이 급류를 타면서 금융시장에 일부 혼란이 발생하고, 그 과정에서 산업재편이 가속
2) 대형화, 겸
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및 유형화
⑴ 업계별 기업의 SNS 활동 분석
Ⅰ, 전자
1. 삼성전자
2. LG전자
Ⅱ. 자동차
1. 현대자동차
2. 기아자동차
3. 쌍용자동차
Ⅲ. 이동통신
1. SKT
2. LGU+
3. KT
Ⅳ. 카페
1. 카페베네
2. 엔제리너스
3. 스타벅스
⑵ 8개의 특장점 도출
⑶ 8개의 특장
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구축에 관한 연구 2003년 08월) Ⅰ. E-MART 회사소개
1. 회사연혁
2. 사업현황
Ⅱ. E-MART의 SCM 기법
1. 물류센터
2. EAN - 14
3. T C 방식
4. G O T 시스템
5. E-TODAY
6. CPFR
7. 기타
Ⅲ. E-MART의 향후전망 및 대응책
□ 참고문헌
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혁명과 e-CEO, 동국대학교경제경영연구원
김원태(2009) / 가치 혁명, NCD
박노경(2003) / 디지털시대의 CEO 가치평가 모형분석, 한국전문경영인협회
사카이야 다이치 저 | 이윤정 역(2004) / 가치 혁명과 사회 시스템 개조론, 아이필드
임길진(1997) / 제4
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시장 형성을 위한 방안 모색
(1) 우수한 가족게임 개발 및 보급
(2) 게임 교육의 확대
(3) 게임 및 e-스포츠에 대한 사회 인식 제고
Ⅲ. 결론
(1) 가족형 여가활동으로의 변화
(2) 다양한 연령층을 아우르는 e-스포츠
(3) 여성 소비자의 욕
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사회적 영향력을 전제한다면 언론관련 소송은 언론에 대한 철학 및 언론법과 언론윤리와의 끊임없는 연관성에 기초해 사고되어져야 한다.
참고문헌
* 김지운 / 매스미디어 정치 경제학, 서울 : 나남출판, 1994
* 김영석 / 디지털미디어와 사회,
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경제연구소, 2003.
엔씨소프트 웹페이지 www.ncsoft.com, IR report
엔씨소프트 해외 게임 시장 진출 보고서, 내부자료, 대면고객센터 출처
게임조선, http://game.chosun.com
디지털타임즈, http://www.dt.co.kr
매경 ECONOMY, http://www.mk.co.kr
연합뉴스, http://www.yonhapn
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