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및 해결방안, 강릉원주대학교 서승우 외 1명(1993), 정보통신시장 구조 분석, KT 이승은 외 1명(2011), 효율적인 정보통신기술교육을 위한 가속학습이론기반의 수업모형개발, 한국정보교육학회 최병두(2006), 정보통신기술의 발달이 사회공간에
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디지털 타임즈 (www.dt.co.kr) Ⅰ 서론 Ⅱ 본론 1. 다국적 기업의 동기와 특징 (1) 다국적 기업의 동기 (2) 다국적 기업의 특징 2. 다국적 기업에 대한 이론적 설명 3. 분야별 다국적 기업의 현황
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및 중요성 (2) 암묵지와 형식지 (3) 논의 방향 2. 한국 지식경영의 과거 (태동기 후 ~ IMF 구제금융 이전) (1) 특징 : 소프트웨어적 지식, 인적 네트워크 중심의 지식경영 (2) 사례 - 80년대 (주)대우의 인재경영 3. 한국 지식경영의 현재 (구제
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사회조류로 대두 Ⅳ. 모바일금융과 e-비즈니스 Ⅴ. 모바일금융과 금융시장 1. 급류를 타는 금융구조조정과 금융산업 재편 1) 금융구조조정이 급류를 타면서 금융시장에 일부 혼란이 발생하고, 그 과정에서 산업재편이 가속 2) 대형화, 겸
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및 유형화 ⑴ 업계별 기업의 SNS 활동 분석 Ⅰ, 전자 1. 삼성전자 2. LG전자 Ⅱ. 자동차 1. 현대자동차 2. 기아자동차 3. 쌍용자동차 Ⅲ. 이동통신 1. SKT 2. LGU+ 3. KT Ⅳ. 카페 1. 카페베네 2. 엔제리너스 3. 스타벅스 ⑵ 8개의 특장점 도출 ⑶ 8개의 특장
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구축에 관한 연구 2003년 08월) Ⅰ. E-MART 회사소개 1. 회사연혁 2. 사업현황 Ⅱ. E-MART의 SCM 기법 1. 물류센터 2. EAN - 14 3. T C 방식 4. G O T 시스템 5. E-TODAY 6. CPFR 7. 기타 Ⅲ. E-MART의 향후전망 및 대응책 □ 참고문헌
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혁명과 e-CEO, 동국대학교경제경영연구원 김원태(2009) / 가치 혁명, NCD 박노경(2003) / 디지털시대의 CEO 가치평가 모형분석, 한국전문경영인협회 사카이야 다이치 저 | 이윤정 역(2004) / 가치 혁명과 사회 시스템 개조론, 아이필드 임길진(1997) / 제4
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시장 형성을 위한 방안 모색 (1) 우수한 가족게임 개발 및 보급 (2) 게임 교육의 확대 (3) 게임 및 e-스포츠에 대한 사회 인식 제고 Ⅲ. 결론 (1) 가족형 여가활동으로의 변화 (2) 다양한 연령층을 아우르는 e-스포츠 (3) 여성 소비자의 욕
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사회적 영향력을 전제한다면 언론관련 소송은 언론에 대한 철학 및 언론법과 언론윤리와의 끊임없는 연관성에 기초해 사고되어져야 한다. 참고문헌 * 김지운 / 매스미디어 정치 경제학, 서울 : 나남출판, 1994 * 김영석 / 디지털미디어와 사회,
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경제연구소, 2003. 엔씨소프트 웹페이지 www.ncsoft.com, IR report 엔씨소프트 해외 게임 시장 진출 보고서, 내부자료, 대면고객센터 출처 게임조선, http://game.chosun.com 디지털타임즈, http://www.dt.co.kr 매경 ECONOMY, http://www.mk.co.kr 연합뉴스, http://www.yonhapn
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