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학습, 평가, 과학교육 No. 442, pp.89~97.
조희형(2001), 통합적 탐구과정의 의미, 교수-학습 평가, 과학교육 No. 443, pp.88~97. Ⅰ.용어 정리
Ⅱ. 탐구 학습의 모형들
Ⅲ. 조작적 정의의 교수․학습 방법
Ⅳ. 조작적 정의 평가
Ⅴ. ‘조작
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학습 모형의 개발 및 적용에 관한 연구, 전북 옥구초
* 정문성(1994), 사회과 학업성취에 대한 협동학습의 효과 연구, 한국교육
* 한국교육개발원(1985), 사회과 탐구 수업, 서울 : 교육과학사 Ⅰ. 사회과교육(학습, 수업)의 목표
Ⅱ. 사회과교
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9. 게임은 구체물을 통한 물리적 조작과 정신적 조작을 자연스럽게 통합할 수 있다
Ⅵ. 수학수업(학습, 수학교육)의 주사위활용
Ⅶ. 수학수업(학습, 수학교육)의 동화책활용
Ⅷ. 수학수업(학습, 수학교육)과 수학수업모형
참고문헌
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개별화학습의 활용자료
1. CD-ROM 타이틀
2. 웹사이트
1) 사이버 강의실
2) 교과 관련 사이트
3. 멀티미디어 자료
Ⅵ. 정보통신기술(ICT)활용개별화학습의 활용방법
1. 온라인 프로젝트 학습의 개념
2. 전통적 협동학습과 온라인 프로젝트 학
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학습 흥미 모형은 미술과 교육과정의 표현 영역에서 특히 ‘주제 표현’, ‘표현 방법’등의 학습 요소 비중이 큰 학습 내용에 적합한 모형이다. 특히 학습자의 흥미에 따라 표현 주제의 선택, 표현 방법의 선택, 개별 학습 또는 협동 학습 등
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학습 모형을 선택하여야 함을 알 수 있었다.
(4) 참고문헌
교육과학기술부, 초등학교 2-2 국어과 교과서 및 교사용 지도서
교육과학기술부, 초등학교 교육과정 해설(Ⅲ)
대구광역시교육청, 2-2국어과 교수학습안(7.재미가 솔솔 <듣기말하기>
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학습 활동 및 유의점
1) 선개념 확인 단계
2) 인지 갈등 유발 단계
3) 개념 도입 단계
4) 개념 적용 및 심화 단계
Ⅲ. 과학과(수업, 교육) 역할놀이학습
Ⅳ. 과학과(수업, 교육) 협동학습
Ⅴ. 과학과(수업, 교육) 발생학습
1. 발생 학습이란
과학과 과학과교육, 과학과수업 과학, 학습, 과학과(수업, 교육) 역할놀이학습, 과학과(수업, 교육) 협동학습, 과학과(수업, 교육) 발생학습, 과,
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개별화수업(학습)의 정의
1. 정보통신기술(ICT)
2. 정보통신기술(ICT) 활용
3. 정보통신기술(ICT) 활용 개별화교육
Ⅲ. ICT(정보통신기술)활용개별화수업(학습)의 필요성
Ⅳ. ICT(정보통신기술)활용개별화수업(학습)의 교수학습모형
1. 도입
1)
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학습(시뮬레이션체험학습)의 개념
Ⅲ. 가상체험학습(시뮬레이션체험학습)의 수업 사례
1. 교과
2. 단원
3. 학습주제
4. 학습목표
5. 교수?학습 과정
6. 본시 학습의 평가
Ⅳ. 가상체험학습(시뮬레이션체험학습)의 모형
Ⅴ. 가상체험학
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게임을 할 수 있다.
중
셔틀콕 받아 넘기기를 해 보고, 배드민턴 게임을 할 수 있다.
하
셔틀콕 받아 넘기기를 할 수 있으나 배드민턴 게임에 어려움을 가진다.
7. 판서 계획
단원 2. 배드민턴형 게임
<학습 문제>
간단한 배드민턴
게임을 해
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