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BUZZ 마케팅이란?
선전 효과(publicity)나 사람들의 흥미를 유발하려는 목적으로 벌이는 각종 이벤트나 활동
BUZZ 마케팅의 종류
입소문 마케팅 (Word Of Mouse Marketing)
체험 마케팅 (Experiential Marketing)
입소문 마케팅
등장 배경
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집단과 도박경마집단간 만족도 분석, 경기대 대학원
박진국(2004), 경마산업 활성화를 위한 마케팅 전략방안, 한국체육대학교 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 경마와 경마장
1. 국외 사례
1) 일본의 경마
2) 홍콩의 경마
2. 국내사례
1) 서울경마장
2) 제주
경마 경마산업, 경마장 경마공원, [경마, 경마장, 경마산업, 경마공원, 도박, 건전경마집단, 도박경마집단, 경마투자, 경마고객, 경마운영],
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집단토의학습)의 종류
1. 분임토의
3. 공개토의(포럼-Forum)
4. 단상토의(심포지움-Symposium)
5. 버즈토의(buzz)
6. 배심토의(패널토의-Panel Discussion)
7. 인터넷 활용 토의
Ⅳ. 토의학습(토론학습, 소집단토의학습)의 특징
Ⅴ. 토의학습(토론학습
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내 커뮤니케이션과 정보기술
한국방송대학교(2001), 인간과 과학
황승연 외(1997), 네트워크 트렌드, 정보기술혁명과 사회변화 삼성경제연구소 151-184
홍성수(2003), 다가오는 유비쿼터스 컴퓨팅, 어떻게 이해할 것인가? Ⅰ. 개요
Ⅱ. 네트워
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집단응집성의 개념과 관련연구들 3. 집단자체를 신뢰하기
Ⅱ. 집단응집성에 관한 경험적 연구 4. 집단환경과 구성을 위한 배려
1.집단응집성과 집단상담결과에 관한 연구 Ⅴ. 집단응집성과 신뢰를 촉진하는 방법
2.집단응집성
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대한 집단미술치료가 효과와 근거
1) 미술치료과정에서의 효과
2) 집단미술치료의 협동 작업에 의한 효과
3) 청소년의 공격성 감소에 효과
4) 청소년의 자기통제력 강화
5) 예술 작업을 통한 부정적인 감정의 치유
Ⅲ. 결론
참고문헌
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커뮤니케이션 활성화 방안: 체험경제 이론을 기반으로”, 석사학위논문, 중앙대학교 예술대학원. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 사물인터넷에 대한 정의
2. 사물인터넷 관련 사례 조사
3. 사물인터넷 기술이 왜 파괴적 기술인지에 대한 의견
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집단간 놀이형식의 게임 학습을 통한 기초 체력 신장 방안, 1999
권낙현, 열린 교육의 이론과 실제, 현대교육출판, 1996
노현우, 소집단 협력학습을 통한 사고력 신장, 교육연구, 1991
정진영, 소집단 토의학습을 통한 중심생각 찾기 전략 지도의
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체험 심혜련(2008)도시클리닉 테오도르 폴 김(2011)
집단적 기억의 연속성 확보를 통한 원도심 상징공간의 매력 증진 방안에 관한 연구
최현승(2013)
걷고 싶은 도시라야 살고 싶은 도시다 강병기(2007)
서울광장의 합리적 이용방안에 대한 연구
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집단을 중심으로. 홍보학연구, 11(2), pp.195-231.
송영민(2005). 계획행동이론(TPB)을 통한 생태관광가이드라인(Eco-Tourism Guideline)의 효과 분석: 갯벌 체험활동 참가 청소년을 중심으로. 청소년학연구, 12(4), pp.473-487. 1, 음식관광의 개념
2, 음식관
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