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첨단게임산업협회(1998). 첨단게임산업 육성을 위한 정책연구. 한창완(1995). 한국 만화산업 연구. 서울, 글논그림밭. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 대중문화의 정의 Ⅲ. 대중문화의 발전 과정 Ⅳ. 대중문화의 이해 1. 대중문화 수용의 자세 2. 대중문화
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산업은 다른 여타의 제조된 제품보다 기계, 전기, 재료 등 여러 시스템이 종합되는 대표적인 기술적 첨단산업이어서 산업전반에 걸쳐 파급효과가 지대하다. 그리고 항공기 자체가 무수히 많은 기술첨단의 부품으로 구성되는 만큼 항공기 산
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클러스터 3.1 핀란드 산업 개요 15 3.2 울루 16 3.3 울루 클러스터(Oulu cluster) 16 4. 핀란드 비키 사이언스 파크 4.1 비키 사이언스 파크(Viikki Science Park)의 개요 19 4.2 Viikki 지역의 향후 계획 20 4.3 Viikki Science Park 현황 22 5. 종합 및 시사점 25
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첨단게임협회 www.game.or.kr. 세계 게임산업의 미래와 우리의 역할 즉, 현재 미국게임 산업의 대세는 콘솔이지만 온라인게임업체가 전략적으로 콘솔개발업체 및 콘솔게임소프트웨어 제작업체와 제휴를 통하여 콘솔과 호환을 이룬다면 콘솔게임
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산업협회 http://www.gameinfinity.or.kr, 한국게임산업개발원 http://www.game.or.kr, 한국첨단게입산업협회(KESA) http://www.ncsoft.co.kr, 엔씨소프트 http://www.nexon.com, 넥슨 http://www.etimesi.co.kr, 전자신문 http://www.dailysports.co.kr, 일간스포츠 http://www.gameinfinity.or.kr,
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산업 정책연구 : 음반.게임산업을 중심으로 / 高長萬 . game line 96.2월호 . 게임마케팅이 기업이미지에 미치는 효과 연구 / 김진철 . www.kinternet.org 한국인터넷기업협회 . www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠협회 . www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
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산업 대박 예감”, 이코노미스트, 2000.7.4 문학준, “온라인게임과 수학문제와의 상관관계-몰입”NETPower Vol.41 2003.2 정근원, 「21세기 종합 예술로서의 컴퓨터 게임」, 민족예술, 2000.4 정문경, 「21세기 첨단문화산업,컴퓨터게임:"상상력이 돈"
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산업의 동향 및 비즈니스 전략 세미나 자료집, 2002 20. 한국첨단게임산업협회, 게임산업의 동향 및 비즈니스 전략 세미나 자료집, 2002 21. 허도행, 액토즈소프트 기업 분석, 굿모닝증권, 2002 22. 한국게임산업개발원, 2002 게임산업연차보고서, 2002
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첨단산업 부문에서 기초과학과 응용기술간 경계(the science-technology interface)가 단축되는 현상 * 기초과학 연구결과가 기업의 특허에 차용되는 경우가 일반화 ㅇ 그러나 기초과학이 상업적 경쟁력으로 연계되기까지 많은 시간이 소요된다는 것
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산업에 종사하는 자들의 부단한 노력과 사법당국이 민간경호산업을 단순한 경찰력의 보조적 존재로서가 아닌 형사사법 체계내의 고유한 영역을 가진 존재로서 인정하며 세계적으로 경쟁력을 갖춘 첨단성장산업 군으로서 국익을 도모하는
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