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활동(재량활동교육과정)의 통일교육 사례
1. 목표
1) 지도 방향
2) 내용 요소
2. 지도 방법
3. 평가
1) 평가 목표
2) 평가 방침
3) 평가의 일반적 관점
4) 다양한 평가 방법 적용
Ⅶ. 재량활동(재량활동교육과정)의 ICT(정보통신기술)활용교육
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체험환경교육의 개념과 기대효과
1) 개념
2) 체험환경교육의 기대효과
5. 교과 외 체험환경교육의 프로그램
1) 체험환경교육의 방향
2) 체험환경교육 프로그램
6. 환경프로그램의 활용 사례
1) 레이니어 국립공원의 사례
7. 적절한 환경교
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활동으로 깨끗한 환경을 만들어 가요
기타 활동
-외국인 대상 우리 문화 소개
-오르신 한글 가르쳐 드리기
-환경의식변화 캠페인
(4) 청소년활동진흥센터 봉사 동아리 지도 프로그램
봉사 동아리 학습
봉사 + 학습
교육, 경험, 체험 등을 통해
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STEAM교육의 효과
5. 우리나라의 융합인재(STEAM) 교육
6. STEAM교육의 이론적 모형
1) Yakman의 피라미드 모형
2) 김진수의 STEAM 교육 이론
3) Ewha-STEAM 융합 모형
4) 백윤수의 4C-STEAM 이론
7. 국립중앙과학관에서의 STEAM교육 사례
참고자료
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체험적인 과정과 토의 학습, 사례 조사, 견학 등 학생 중심의 수업을 강조하고 있고 이 과정에서 창의력, 문제 해결 능력, 의사 결정 능력, 의사 소통 능력, 인간관계, 기술, 협동심 등이 길러질 수 있도록 하며 일에 대한 긍정적 태도를 가지는
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체험으로 구성되어 있다. 학습 주제로 선정된 지도 프로그램은 환경 보전 공부, 재미있는 경제 공부, 안전한 생활, 재미있는 신문나라가 있다.
3. 국제 이해 학습 활동(세계로 나가요)
국제 이해 학습 활동은 컴퓨터 공부, 효경생활, 통일 교육,
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통일 교육은 학습 효과를 떨어뜨리며, 통일 교육 담당자의 전문성 결여는 통일 교육을 매력 없는 과업이 되도록 한다. 이 문제를 개선하기 위한 방안으로는 외부 사회 단체 등과 연계된 체험 중심 프로그램의 활성화와 학교 실정에 맞는 프로
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활동중심의 프로그램 적용은 모방 중심에서 독창적이고 확산적인 사고 활동을 가능하게 하였으며 심화된 표현활동을 통해 상상력을 기르게 되었다.
재량 시간의 현장체험활동은 아동들의 호기심과 학습 의욕을 불러 일으켜 생동감 있고 적
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학교평생교육 정책
1) 평생교육 시범학교
2) 방과 후 학교
3) 지역과 함께하는 학교
4) 기타 성인 대상 학교평생교육 프로그램
5) 평생학습 중심대학 육성사업
7. 외국의 학교평생교육 사례
1) 미국
2) 캐나다
3) 일본
참고자료
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. 사이버학습실의 설계
1. 사이버 학습실의 설계 방향
2. 웹 문서의 설계
Ⅵ. 사이버학습실의 구축
Ⅶ. 사이버학습실의 구현
1. CGI 프로그램의 설치
2. 초기 화면 구성
3. 상호작용 메뉴 설치
Ⅷ. 사이버학습실의 교육활동
참고문헌
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