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논문 6건

business 기업의 성공요인에 관한 연구, 경희대 경영대학원, 석사학위 논문 [5] 박근일(2004), e-비즈니스 디마케팅의 성공요인 분석, 한국과학기술원, 석사학위 논문 [6] 박성노(2004), 온라인 커뮤니티의 마케팅 효과에 관한 연구, 고려대학교 대학
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
비즈니스 연구 제6권 3호, 2005 김미나, 정책과 제도의 구조적 경쟁력, 한국학술정보, 2006 김현옥, 격동의 게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000 러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002 문화
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
Business. Wiley, New York, 1998 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 이론적 배경 가. Web 2.0의 등장배경 나. UCC 및 블로그의 등장배경 다. 화성시의 배경 2. 연구방법 가. 마케팅 전략(marketing strategies) 나. 마케팅 정보(marketing information) 다. 웹 페이
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2011.12.23
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  • 저자
community, “전자화폐의 개념” 노무라 종합연구소 (http://www.nri.co.jp/). 디지털데일리, “전자화폐 K-캐쉬, 개성공단에서 사용된다”, 2007,09,19. 엘지경제연구원, “일본에서 배우는 전자화폐 활성화 포인트”, 2007,01,05. 정보통신 정책연구원(http:/
  • 페이지 25페이지
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  • 발행일 2007.11.16
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커뮤니티 형성과 인맥관리도 용이해진다. 이삼호 외, “기업이미지 제고를 위한 문화마케팅 활성화 방안에 관한 연구” 디지털디자인학연구 제11권 Ⅴ. 결 론 세계 문화산업의 시장규모는 연평균 성장률 5.2%(2002년)를 기록하고 있다고 한다.
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2010.10.25
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Business School Press, Boston, 1997 Philip Kotleroanne Scheff. 1997. Standing Room Only, Strategise for Marketing the Performing Arts HBS Press I . 서 론 II. 인터넷 마케팅에 관한 이론적 배경 III. 공연예술과 마케팅 Ⅳ. 공연예술마케팅 Ⅴ. 마케팅 사례고찰 VI.
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2014.04.08
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