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유료화 방식의 차이
3.1 CD구매
3.2 정액제
3.3 캐시 아이템
4. 사례별로 알아보는 성공 비결
4.1 레벨제한
4.2 아이템 강화
4.3 비주얼
4.4 컨트롤
4.5 대전성
5. 결론 1. 서론
1.1 개념 정리.
1.2 연구 목적.
2. 온라인게임의 장르별 성공사례와
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컨텐츠
자료 : 인터넷방송의 수익구조 현황과 시사점, 김병준, 정보통신 정책 연구원 (2001.2.19)
또한 위의 연구결과는 향후 몇년동안 수익구조의 초점이 컨텐츠의 유료화에 있음을 검증하였다. 이는 이후 차별화되고 전문화된 컨텐츠의 확보가
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컨텐츠로서의 커뮤니티 기능 제공 주체 : 각 커뮤니티의 마스터
→ 독립적인 서비스 공간으로서의 커뮤니티에 대한 주체성 문제
<중략>
시사점
고객이 자사 사이트에서 사용하는 핵심 서비스를 중심으로 유료화를 추진하는 것이 성
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유료화를 실시하라\"는 주장은 설득력을 얻기 힘들다.
3)음악산업 컨텐츠의 역량 강화
음악산업의 문제는 음반 종사자들의 문제도 크다는 것을 잊어서는 안 될 것이다. 영화산업의 경우를 보면 80년대 초 최대 논쟁거리는 VTR의 녹화 기능 문제
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컨텐츠 전략의 실례
2. 커뮤니티(community)전략
2-1.매스커스터마이제이션(masscustomization)
2-2. 익명성과 비대면성
2-3. 커뮤니티 전략
2-4. 커뮤니티 사이트의 실례
3. 커머스(Commerce)전략
3-1. 광고수입,직접 상품판매
3-2. 컨텐츠의 유료화
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유료화 되었다. 특히 초등 영어는 알파벳에서 생활까지 단계별로 엮었다. 또한 꼬마 과학자를 위해 준비된 과학 코너에서는 초등 실험과정을 모아 놓았다. 대부분 유료화로 가는 요즘 추세에 무료로 양질의 컨텐츠를 제공하는 몇 안 되는 사
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컨텐츠로서의 커뮤니티 기능 제공 주체 : 각 커뮤니티의 마스터
→ 독립적인 서비스 공간으로서의 커뮤니티에 대한 주체성 문제
3. 핵심 서비스와 전략 방향 결정
현재 충성고객 대상 핵심서비스 부분 유료화
현재 프리챌의 heavy user들
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컨텐츠를 시청해야하는 국민들의 몫으로 고스란히 돌아올 것이다.
아직 우려의 수준이긴 하지만, ‘유료화되는 방송컨텐츠’와 ‘공익성 방송컨텐츠’의 구분과 이에 따른 국민들의 시청권의 확보, 그리고 ‘방송컨텐츠 중계사업자’에 대
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유료화 관련 기술, 데이터베이스백서, 한국데이터베이스 진흥센터
▷ 최경수(1995), 멀티미디어와 저작권, 각국의 동향과 우리 저작권법상의 문제점 점검, 저작권 연구자료 21
▷ 한기호(2000), 디지털과 종이 책의 행복한 만남, 서울 창해
▷ 현
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유료화 확산
미디어 회사 자체 App을 통한 컨텐츠 유통이 가능하여 포털(Portal)의 독점적 정보 제공 구조에서 탈피
아이패드의 인쇄매체와 유사한 UX는 매력적인 구독 경험 제공으로 신문, 잡지 등의 유료화 가능성을 높임
eBook 시장의 활성
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