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컨텐츠시장 진출 현황과 평가
1. 영화산업
2. 방송산업
3. 음반산업
4. 게임산업
5. 소결
Ⅳ. 중국 문화컨텐츠 시장 진출장벽
1. 중국적 요인
1) 문화산업 정책
2) 제도적 진출장벽
3) 사회적 진
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콘텐츠산업의 인력양성 종합계획을 확립해야한다. 문화콘텐츠 산업 종사자의 규모를 확대하고, 문화콘텐츠 산업 인력양성을 위한 교육기관의 역할을 강화해야 한다.
(6) 정부
정부는 직접적 간섭과 규제보다는 간접적 지원자의 역할을 수행
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인력 육성방안
Ⅶ. IT산업(정보기술산업)의 발전 과제
1. 미래 유망 선도기술 개발로 IT경쟁력 강화
2. IT전문인력 양성
3. IT투자 확대
4. IT수출확대
Ⅷ. IT산업(정보기술산업)의 추진 과제
1. 정부 직접개입의 점진적인 축소
2. 기술개발
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디어, 1999).
연합뉴스, http://www.yonhapnews.co.kr/
게임메카, http://www.gamemeca.com/
한국경제, http://www.hankyung.com/
머니투데이, http://www.moneytoday.co.kr/
디지털타임즈, http://www.dt.co.kr/
파이낸셜뉴스, http://www.fnnews.com/
시나닷컴, http://www.sina.com/
한게임, http://
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진흥원, IT 신 산업의 경쟁력 측정에 관한 연구
6. 중앙일보 기사, CEO 3인이 보는 한국의 IT산업, OECD회원국과 국내IT산업 비교
7. 제1팀방문단, 공공부문 해외 IT인력양성 정책연수 지원사업 추진 계획 국가전략분야(IT/BT분야 등) 인력양성 모델 수
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진흥원 ‘전자상거래 기술 로드맵’ 2003
3. 한국통계청 ‘2006년 전자상거래 통계조사 결과’
4. 전자상거래 지원센터 ‘인력양성과 기술개발’ 2005
5. 왕상한, ‘전자상거래 국제논의 동향’, 인터넷법률, 2007
6. OECD 통계자료실 ‘E-COMMERCE: IMPACT
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콘텐츠학회지 제3권 1호, 2005
최정표, 산업조직경제학, 형설출판사, 1997
한국게임개발산업원 산업정책팀, 2006년 대한민국 게임백서, 한국게임개발산업원, 2006
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
한국산업정보원, 한국게임산
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의의
Ⅲ. 저작권의 각국 동향
1. 유럽 연합
2. 미국
3. 일본
Ⅳ. 영화저작권의 내용
1. 영화 제작에 창작적으로 기여한 저작자들의 권리
2. 영화 제작자의 권리
Ⅴ. 영화저작권과 불법유통
Ⅵ. 일본의 영화저작권 사례
Ⅶ. 영화저
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진흥원, 2004
최선규, “정보격차 해소와 정보기회 증진을 위한 법ㆍ제도 정비 방안”,
한국정보문화진흥원, 2004
한세억, “지방분권화시대의 정보격차해소방안”, 한국정보문화진흥원, 2004
함께하는 시민행동, 『인터넷 한국의 10가지 쟁점』,
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디지털콘텐츠산업 관련 정부부처간 원활한 업무협조가 필요하다.
문화관광부의 게임산업개발원, 한국문화콘텐츠진흥원 등과 정통부의 소프트웨어진흥원, 산자부 디자인진흥원 등의 업무영역 조정이 필요하고, PM역할을 수행할 수 있는 조정
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