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산업 발전전략과 정책 과제", 1999 데이비드 루이스·대런 브리저, "디지털시대의 신소비자혁명", 위즈덤 하우스, 2001. 6 민경휘·정종적·서용구·안영효, "유통 신조류와 물류 혁신", 을류문화사, 2000 삼성경제연구소, "주 5일 근무 실시의 전제조
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  • 등록일 2003.10.28
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산업 현황.............6 ⅰ. 게임시장 ⅱ. 기업구조 ⅲ. 기업운영 ⅳ. 기업현황 Ⅲ. 마케팅 전략...............10 ⅰ. 틈새마케팅 ⅱ. 시장의 변화 활용 ⅲ. 공격적 마케팅 ⅳ. 전략적 제휴 ⅴ. 세계시장 진출 Ⅳ. 미래의 미디어기업.....15 ⅰ
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산업 ◎문화산업 육성의 필요성 ◎문화산업 요건  ◆ 국내외 동향  ◆광주의 여건 ◎문화산업 육성방향과 분야 ◎문화컨텐츠산업의 경쟁력  ◆문화콘텐츠산업의 경쟁력 강화  ◆CGI활용 프로젝트 제작지원사업  ◆문화콘텐
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  • 등록일 2012.09.24
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디지털공단을 조성 - 각종 인터넷 정보제공 및 자산관리, 고객관리 등의 응용 S/W를 제공하는 ASP(Application Service Provider) 기능 강화 < 컨텐츠산업 육성 > ① 지식정보의 디지털화를 촉진하기 위해 정보제공사업(IP), 데이터베이스(DB), 게임 등
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  • 등록일 2002.09.19
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디지털위성방송의 시장정착을 위해 현안인 지상파 재송신 문제, SMATV 허용문제 등에 대해 조속한 정책결정과 집행이 필요하다. 아울러 영상컨텐츠산업의 활성화와 시장안정을 위해 방송채널사용사업자들의 서비스 여건을 개선하고 활성화는
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디지털 컨텐츠 등 신산업 창출 필요 나) 분야별·수준별로 IT 인력 수급의 불균형을 해소하고, 특히 고급인력 확보를 위한 인력양성 체제 필요 2) 추진방향 가) 차세대 IT 기술의 경쟁력확보를 위한 전략적 연구개발 ① 위험성이 크더라도 성공
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산업현황 ⅰ. 전체적인 게임시장 게임 포털 분류를 보면 주 이용 층인 10~20대들의 8월에 방학으로 인터넷 사용시간이 증가함에 따라 지속적으로 방문자 수가 증가를 보이고 있다. 2005년 8월3주까지 일 평균 방문자 수(합) 510만 명, 분류 내에
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산업이 인터넷 비즈니스의 영역에 편입되면서 인터넷이 산업활동의 중심축으로 자리잡음 -e-business의 정착으로 조직내, 기업간, 마케팅등 기업의 업무혁신이 가속 -인터넷기업들이 세계 M&A를 주도 3. 디지털의 정의 □디지털은 전자기기 등
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컨텐츠산업 육성 소비자로서가 아니라 생산자로서 경쟁력 확보 전문 인력 양성 전자상거래 관련 소요 기술의 선정과 담당 인력 양성 수요창출 시범사업 조기완료 시범 사업을 집중 추진하여 전자상거래 모델 제시 수요 기반 창출 정부의 구
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산업 현황 Ⅸ. 미국과 일본의 전자상거래(EC) 동향 1. 미국의 전자상거래(EC) 동향 2. 일본의 전자상거래(EC) 동향 Ⅹ. 전자상거래(EC)의 문제점 1. 통신판매와 전자상거래 2. 디지털 네트워크인데 따른 문제 3. 정보량에 관한 문제 4. 즉시
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