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전문지식 761건

개요 Ⅱ. 방송유통의 시장구조형성 1. 지상파방송의 우월적 지위 제한 1) 소유제한 규정 2) 제작 프로그램 편성비율 규정 3) 일정한 제한 2. 케이블TV의 자체망 보유 방안 3. 구조규제 기준의 재검토 Ⅲ. 방송유통의 해외시장확대 1. 드라
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  • 등록일 2013.08.01
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나의 삶의 질을 높이는 수단으로써 이용하는 자세가 필요 할 것이다. 1. 증강현실 개념 2. 증강현실 도입배경 3. 증강현실 기술개요 4. 증강현실 도입사례 5. 증강현실의 문제점 6. 증강현실 미래방향제시 7. 결론 및 나의의견
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  • 등록일 2020.09.18
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개요 Ⅱ. SK텔레콤의 연혁 Ⅲ. SK텔레콤의 마케팅 변천사 1. 도입기 2. 성장기 3. 성숙기 Ⅳ. DBM기반의 RPMS를 활용 Ⅴ. SK텔레콤의 지식경영 사례 Ⅵ. SK텔레콤 CRM의 발전방향 및 시사점 1. SK텔레콤 CRM 발전 단계 분석 2. Mobile Personalizat
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  • 등록일 2007.04.05
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개요 ───────────── 1p. 2. 증강현실의 정의 ───────────── 1p. 3. 증강현실과 가상현실의 구분 ─────── 3p. 4. 증강현실이 개념이 자리잡게 된 배경 ─── 3p. 5. 증강현실의 요소 기술 ──────
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  • 등록일 2012.07.16
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컨텐츠 개발.    닭사모와 같은 커뮤니티를 본사 주관으로 설립 운영  3) 비공개적으로 지원하며, 전문적인 온라인 마케터가 컨트롤  4) Spread 가능한 자원들을 지원하며, 오프라인으로 모임 연결 1. 소개 및 개요 2. 특화메뉴 3. SWO
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  • 등록일 2012.04.20
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개요 본 론Ⅱ - WIPI의 발전과정 4. WIPI의 기술적 우월성 1) 국제통합 표준 제시의 필요성 2) 기술적인 면에서의 신기술 요구 3) 모바일 산업에 시장경쟁력 제공 4) 사용자의 자율성과 편의성 향상 5. 현실적 난제 1) QUALCOMM社, Su
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  • 등록일 2015.03.11
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개요 Ⅱ. 지역경제협력 1. 특혜무역협정(Perferential Trade Arrangement) 2. 자유무역협정(Free Trade Agreement) 3. 관세동맹(Customs Union) 4. 공동시장(Comon Market) 5. 경제연합(Economic Union) Ⅲ. 한?중관계의 발전과정 Ⅳ. 한?중 경제교류의 추진배경 Ⅴ
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  • 등록일 2008.06.16
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(Joint Promotion) 5. 앰부시 마케팅(Ambush Marketing) 6. 브랜딩(Branding) Ⅳ. 엔터테인먼트 마케팅의 성공요소 1. 올바른 컨텐츠의 선택 2. 소비자에게 최대한의 즐거움 3. 일관된 컨셉트의 유지 Ⅴ. 엔터테인먼트 마케팅의 행동지침 참고문헌
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  • 등록일 2010.03.24
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기업 내에서 분산 처리와 실시간 처리가 가능하기 때문에 신뢰성을 높일 수 있다. 상호 연결되어 있고, 단말기는 게임프로그램 다운로드 시 WAP 방식의 접속을 종료하고 GVM ) GVM은 인터넷을 통한 다운로드의 경우 인터넷 익스플로어와 같은 인
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  • 등록일 2005.11.21
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- 서 론  1. 게임산업의 개요 본 론  2. 게임산업의 가치  3. 게임 이용자  4. 게임회사의 직무  5. 국내 게임산업의 현황과 시장규모 결 론  6. 게임산업의 발전과 문제점  7. 게임산업의 발전방향과 전망
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  • 등록일 2014.06.07
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