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기업의 대중국 직접투자 결정요인에 관한 연구, 한국북방학회지 제3호, 1997 ▷ 엘지경제연구원, 변화하는 중국 달라지는 소비자, 2001 ▷ 정보통신연구진흥원, 중국 온라인게임의 시장현황, 2003 ▷ 중국 온라인게임 시장 조사보고서, 한국소프
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기업의 글로벌경영 성공 사례집2, 박영사 ○ 한국정보통신산업협회(2003), 국내 IT기업의 해외진출시 애로사항 조사연구 ○ 한국은행 조사국, 해외직접투자의 경제적효과 분석 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 게임산업의 해외진출 Ⅲ. 모바일컨텐츠산업
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정보에 따른 아이웨딩의 종합신용등급은 신용능력이 양호한 수준인 BBB+이고 현금흐름등급도 CF3로 양호한 수준이다. 나이스신용평가정보는 \"기업의 전체적인 성장규모를 평가하는 총자산 증가율이 39.9%로 전체 업체의 상위 15% 이내에 속하는
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정보통신과 인터넷 등으로 전환하는 작업에 들어갔다. Ⅸ. 결론 일반적으로 기업가치를 결정짓는 기준은 바라보는 시각에 따라 다양할 수 있다. 우리는 기업가치를 평가 하는데 있어 재무구조의 건실함이라던지 수익의 창출과 같은 기업경영
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기업활동에 접목하는 산업의 IT화가 경제성장의 새로운 동력으로 부상 2. 산업의 IT화는 크게 「IT의 산업화」, 「전통산업의 IT화」 두 갈래로 진행되고 있음 1) IT의 산업화 정보통신부품 및 기기, 정보통신서비스(네트워크), 컨텐츠 등 신산업
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정보네트워크 사회의 의미와 전망, 유네스코한국위원회 세미나, 1997 ○ 김성훈, 공공기관지식관리의 전략과 성공요인에 관한 연구, 한국전산원, 1999 ○ 박양열, 캐나다의 디지털컨텐츠 국가전략: Canada\'s Digital Collection 프로젝트, 정보화동향분
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기업 EC(전자상거래)의 동향 1. 인터넷 전자상거래의 세계현황 2. 미국의 현황 3. 국내 현황 Ⅵ. 기업 EC(전자상거래)의 비즈니스모델 1. 비즈니스 모델의 정의 2. 비즈니스모델의 성공요인 1) 독특한 모델과 기회선점 2) 컨텐츠 3) 수익창출
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기업(온라인기업)의 쇼핑몰 1. 인터넷 쇼핑 이란 2. 손쉬운 인터넷 쇼핑 구축 방법 1) Mall and Mall 방식 2) Credit 방식 Ⅶ. 인터넷기업(온라인기업)의 사례 1. 포털서비스 2. 인터넷 판매 3. 인터넷 중개 4. 인터넷 컨텐츠 Ⅷ. 인터넷기업(온
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컨텐츠 제공업체와의 제휴를 통해 미국의 아메리카 온라인(AOL)과 같은 형태의 인터넷 종합정보서비스인 ‘차이나 온라인’을 구축해 가동할 계획 - 인터넷전화, E-business, 원격진료교육 등과 같은 인터넷 부가서비스 추진 - 정부, 기업, 학
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컨텐츠, 온라인게임 등 세계시장에서 가능성이 있는 디지털 컨텐츠분야의 기술을 ETRI가 중심이 되어 종합적으로 개발한다. 디지털 컨텐츠 기술은 기존 선점기업의 독점적 지위가 장기간 유지되지 않는 추세이기 때문에 우리나라의 정보인프
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