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현황 및 전망. 1. 정보사회와 디지털컨텐츠 2. 디지털 컨텐츠의 정의 3. 디지털 컨텐츠의 개념 및 특징 4. 디지털콘텐츠 산업의 의의 5. 디지털컨텐츠 비즈니스의 종류 및 기획 1) 디지털 컨텐츠의 기획 2) 요리와 기획과정 비교 3)
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현황 1. 이동통신업체의 무선인터넷 서비스 현황 2. 단말기 제조업체의 현황 1) 외국계 합자회사 2) 중국 휴대폰 단말기 제조업체 Ⅲ. 중국 무선인터넷컨텐츠의 현황 1. 장먼망(掌門網, BYAIR.COM) 2. 수이션망(隨身網, CWAP.COM) 3. 장상통(掌上
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컨텐츠, 2004 -허일태, 사형제도의 폐지를 위한 변론, 2009 1.서 론 2.사형 제도의 정의 및 역사 3.우리 나라의 사형 제도 현황 4.세계 각국의 사형 제도 현황 5.사형 제도 찬성 의견 ①외국의 사례 ②범죄의 방어적 기능 강조 ③건전하고 안
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현황(멀티미디어 R&D부 자료) Ⅰ. 개요 Ⅱ. 교육용컨텐츠기술개발의 범위 1. 기반기술 2. 교육용 저작도구 개발 기술 3. 교육용 컨텐트 개발 기술 Ⅲ. 교육용소프트웨어개발의 현황 Ⅳ. 교육용소프트웨어개발의 문제점과 대책 1. 개
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컨텐츠 산업의 현황과 정책 과제 』 문화관광부 『 통계로 보는 문화산업 』 방송 위원회 『 연차 보고서 』 통신개발연구원 『 한국영상산업의 현황 및 발전 방향 』 한국방송개발원 『 한국형 프로그램 유통전문업체 육성방안 연구 』 권
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현황과 시사점, 대구은행 - 박승욱(2007), 뉴스 텍스트와 동영상 컨텐츠 활용방안 :수익창출방안을 중심으로, 한양대학교 - 삼일(2003), 네티즌펀드의 어제와 오늘 그리고 미래, 어카운팅피플 - 이동기 외 3명(2010), 한국영화의 수익성 영향요인에
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일본모바일시장의 기술전제 Ⅲ. 일본모바일시장의 현황 Ⅳ. 일본모바일시장의 인기컨텐츠(인기콘텐츠) 1. 게임 콘텐츠의 향방 2. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유 Ⅴ. 향후 일본모바일시장의 전망 Ⅵ. 결론 참고문헌
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2. 배정 및 인수방법에 따른 분류 1) 주주배정 2) 제3자 배정(연고자 배정) 3) 주주우선공모 4) 일반공모 5) 직접공모 Ⅳ. 유상증자의 목적 Ⅴ. 유상증자의 현황 Ⅵ. 유상증자의 실무계 시각 Ⅶ. 유상증자의 발행가격 참고문헌
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주주총회 2. 이사회 3. 감사 4. 외부감사인 Ⅳ. 대기업의 산업구조 Ⅴ. 대기업의 산업현황 Ⅵ. 대기업의 지배주주 1. 지배주주의 책임 인정의 필요성 2. 사실상의 이사 3. 지배주주의 성실의무 Ⅶ. 대기업의 노무관리 Ⅷ. 대기업의
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컨텐츠 제작산업계와의 긴밀한 협조가 있어야만 본질적으로 해결될 수 있는 사안일 것이다. 그러나 현재 이루어지고 있는 대학의 디지털 컨텐츠 제작 인력 양성 프로그램에 대한 전반적인 평가와 관련 교과과정 프로그램 현황을 파악하는 기
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