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게임, 멀티미디어 등에 사용되는 컨텐츠를 제작, 유통, 이용하는 산업 2) 문화와 관련된 사업으로 소비자의 생활패턴이나 행동양식에 영향 3) 관리적인 능력보다는 창조성이 사업의 성패를 좌우 4) 정보통신 네트워크 및 전자기술의 발달로
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  • 등록일 2013.08.14
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. 서론 Ⅱ. 이론적 고찰 1. 비만에 대한 이해 2. 소아비만에 대한 이해 Ⅲ. 소아비만 프로그램의 실태분석 1. 소아비만의 실태 2. 소아비만 예방 프로그램의 실태 Ⅳ. 소아비만의 예방 및 치료방안 1. 식사요법 2. 운동요법 Ⅴ. 결론
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게임 사업의 고정관념 박혀 있었다면, 아마 지금름 닌텐도는 돈 많은 투자자의 인 수합병의 매물리스트에 등재되어 있었을 것이다. I. 델 컴퓨터 경영전략 II. 닌텐도의 경영전략 1. 절치부심한 닌텐도의 변신 2. 닌텐도의 창조경영: 사
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  • 등록일 2011.08.17
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분석 1)청소년 비행의 유형 2)청소년 비행의 유형별 실태분석 3.청소년 비행의 분류 4.청소년 비행의 원인 1)가정환경에 의한 원인 2)학교환경에 의한 원인 5.청소년 비행의 이해 6.청소년 비행에 대한 처분과정 7.청소년 비
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  • 등록일 2005.11.24
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게임, 사유 컴퓨터와 공공 컴퓨터, 컴퓨터 에러, 정보화 시대, 비현금화 시대, 전자 별장, 수퍼 컴퓨터, 인공지능, 로봇 공학. 컴퓨터 윤리를 가르치는 방법에 대하여 베어 교수는 도덕딜레마 토론 모델, 법리학적 모델, 가치분석 모델을 추천하
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신라대학교 일반대학원, 2017. 부산 http://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=be54d9b8bc7cdb09&control_no=18c7c52c00574853ffe0bdc3ef48d419 Ⅰ.서론 Ⅱ.본론 1.청소년 여가활동의 개념 및 유형 2.PC방 방문 청소년 사례의 분석 Ⅲ.결론 [참고문헌]
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분석도구가 사용된다. PDA Seizure, pilot-link, Secure view, Oxygen PM, BitPIM, Device Seizuere, GSM.XRY, Phonebase, MobilEdit, TULP 2G 등이 있다. 1. PMP (Portable Multimedia Player) 2. 휴대폰 (Mobile Phone) 3. CCTV (Closed-Circuit Television) 4. 게임기 (Nintendo DSL : NDSL) 5. 모바
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분석을 마치며⊙ ⊙기업의 조사 분석을 마치며 비교하는데 가장 큰 특징으로 보이는것은 인터파크가 젊다는 것이였다 인터파크는 살 수 있는 제품종류가 상상을 초월하게 많았다 일반 용품은 물론이고 티켓, 관광, 쇼비즈, b2b 등 단순히 돈
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  • 등록일 2003.12.15
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게임, 체력 영역 과정안 2. 보건 영역 과정안 3. 체육과 협력학습지도 1) 학습주제 2) 학습목표 3) 본시를 위한 예습적 과제 4) 수업방향 Ⅸ. 협력학습의 수업모형과 적용상 유의점 1. 협력학습에서 수업모형 2. 적용상의 유의점 참고문
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컴퓨터 매개 커뮤니케이션(E-mail, 게시판, 채팅) 활용 학습 4) 응용 프로그램 활용 학습 Ⅶ. ICT활용교육(정보통신기술)과 제7차교육과정 Ⅷ. ICT활용교육(정보통신기술)의 교수학습전략 1. 교수 학습 계획 1) 학습주제선정 2) 수업목표 수립
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