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놀이 Ⅵ. 즐거운생활교과(교육) 학습동기유발자료 1. 자료 해설 1 1) 자료 2) 활용 방법 3) 자료 활용상의 유의점 2. 자료 해설 2 1) 자료 2) 활용 방법 3) 자료 활용상의 유의점 3. 자료 해설 3 1) 자료 2) 자료 3) 활용 방법 4) 자료 활용상
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프로그램 구안 및 적용(초등학교 3학년을 대상으로), 한국교원대학교 교육대학원. 6) 배내윤(2006), 정서행동장애 학생에 대한 초ㆍ중등교사의 인식비교연구, 대구대학교 대학원. ? 발달지체에 대한 정의 및 진단, 발달지체영역별 교수-학습
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교육과정 개발, 한국교육학회 * 허경철(1996), 수준별 교육과정, 한국교육개발원 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 의의 Ⅲ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 단계 1. 자유놀이 단계 2. 게임 단계 3. 공통점 탐색
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교육과정에서는 6차 교육 과정에서 많이 활용되어져 왔던 인지적인 측면을 강화시켜 주는 수업 모형(추론 모형, 토론 모형, 가치 분석 모형, 가치 명료화 모형. 개념 분석 모형, 집단 탐구 모형) 외에도 모델 학습과 역할놀이와 같은 정의적인
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학습 4. 다양화 5. 융통성 Ⅳ. 교실수업개선을 위한 협동학습실 1. 동기 유발의 측면 2. 문제해결력 신장 측면 3. 학교의 교육 정보화 환경 측면 4. 학습의 효과 측면 Ⅴ. 교실수업개선을 위한 장학활동 Ⅵ. 교실수업개선을 위한 놀이
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학습능력 신장을 위한 교수-학습 방법탐색, 실천, 교육부지정 열린교육 시범학교운영보고서 이성은(1997), 열린교육의 성찰과 과제, 열린교육연구 제5집 제2호 한형식(1995), 열린 교육의 생각과 방법에 의한 수업 개혁, 서울 : 교육과학사 
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교육과정의 문제점을 해소할 수 있는 장치가 된다. 뿐만 아니라 제 7차 유치원 교육과정은 더욱더 구성주의적 교육과정을 표방하고 있다. 따라서 유아의 입장에서 학습의 형태가 통합적인 것을 도모하고 있는데 통합중심의 교육과정은 유아
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  • 등록일 2008.10.29
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학습능력향상 및 학습기회제공 교육 전/후 자체 한국어 능력 평가 성적 향상률 측정 ※ 변화량 교육 전/후 자체 학습 능력 평가 비교 ※ 변화량 한국어능력평가시험지 자체제작 자체조사 프로그램 시작 전/후 한국어 쪽지시험을 통해 대상자
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교육원 4) 학부모지원센터 5) 교육관련기관 6) 정보교환 7) 인터넷 여행 8) 정보검색기 9) 특집자료실 10) 플러그인 모음 11) 전체보기 Ⅵ. 에듀넷의 멀티미디어교육마당 Ⅶ. 에듀넷의 협동학습 Ⅷ. 에듀넷의 문제점 1. 컴퓨터의 잦은
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생활의 어떤 국면을 재현하는 활동으로 시뮬레이션게임(simulation game)을 말한다. ⑵ 모의법(simulation)과 승부를 가리는 놀이(game)를 합친 방법이다. ⑶학자에 따라 용어 표현에 차이가 있으나 ‘교육적 극화 놀이(education simulation)\', \'모의 학습’
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