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공학윤리』, 철학과현실사, 2003.
박헌준, 『한국의 기업윤리』, 이론과 현실, 2002.
김하자·이경희, 『전환기의 직업윤리』, 성신여자대학교출판부, 2002.
전석호, 『정보사회론』, 커뮤니케이션 혁명과 뉴미디어, 1999.
박윤주, 『정보화사회에서
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컴퓨터이야기. 창작과 비평사.
최동철(1978). 인간활용 : 사이버네틱스와 사회. 전파과학사.
홍성욱(1999). 생산력과 문화로서의 과학기술. 문학과 지성사.
홍성태(1997). 사이보그, 사이버컬처. 문화과학사.
Haraway, Donna Jeanne. 민경숙(2002). 유인원,
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컴퓨터 게임은 기술적 발전만큼 그 형태도 다양하게 변하면서 발전될 것이다. 이런 환경변화 속에서 국내 유통구조 및 비즈니스 모델을 변화시키고, 전략적 제휴를 한다면 세계적인 게임업체로 상승할 것이나, 하드웨어나 소프트웨어를 제작
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