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분야가 바로 컴퓨터과학인 셈
- 중략 - 제1장 컴퓨터와 자료
제2장 컴퓨터 구조
제3장 운영체제
제4장 자료구조와 알고리즘
제5장 프로그래밍 언어
제6장 데이터베이스
제7장 컴퓨터 네크워크
제8장 인공지능
* 각 장별 출제예상문제 *
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접근(access)을 위한 방법들의 실행 가능성, 구조화, 표현, 기계화에 관련된 내용을 다루는 학문 분야가 바로 컴퓨터과학인 셈
- 중략 - 제1장 컴퓨터와 자료
제2장 컴퓨터 구조
제3장 운영체제
제4장 자료구조와 알고리즘
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접근(access)을 위한 방법들의 실행 가능성, 구조화, 표현, 기계화에 관련된 내용을 다루는 학문 분야가 바로 컴퓨터과학인 셈
- 중략 - 제1장 컴퓨터와 자료
제2장 컴퓨터 구조
제3장 운영체제
제4장 자료구조와 알고리즘
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학문 분야가 바로 컴퓨터과학인 셈
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제2장 컴퓨터 구조
제3장 운영체제
제4장 자료구조와 알고리즘
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제6장 데이터베이스
제7장 컴퓨터 네크워크
제8장 인공지능
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학문 분야가 바로 컴퓨터과학인 셈
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제3장 운영체제
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제7장 컴퓨터 네크워크
제8장 인공지능
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컴퓨터게임의 부정적 효과에 관한 연구들
2) 컴퓨터게임의 긍정적 효과에 관한 연구들
제3장 컴퓨터게임의 상호 작용성의 특징과 플레이어에게 주는 영향
제1절 컴퓨터 게임의 가상 현실성이 주는 영향
제2절 실제 게임 분석 (스타크
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논리 연산자를 통해 복합 명제를 구성하고 명제의 진릿값을 판단할 수 있다.
생각해 봅시다
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• 명제 논리를 왜 배우나요???
• 명제 논리와 컴퓨터를 무슨 연관인가요???
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(cybereducation)
4. 퍼스널 컴퓨터의 하드웨어 구성
5. 입, 출력장치의 종류
6. 연산, 논리장치와 제어장치의 기능
7. 통신방식의 종류와 차이점
8. 프로토콜의 개념
9. 통신회선 매체의 종류를 들고 각각에 대하여 장단점을 분석
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제3장 수식과 함수 제4장 실무 활용 예제 1 - 성적관리 제5장 차트의 작성 제6장 실무 활용 예제 2 - 월대출상환액계산 제7장 실무 활용 예제 3 - 급여관리 제8장 데이터베이스 제9장 실무 활용 예제 4 - 판매현황 제10장 실무 활용
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컴퓨터산업을 사례로, 지역연구, 13(2)
○ 구문모·임상오·김재준, 문화산업의 발전 방안, 을유문화사
○ 임상오(2000), 제3장 : 공연예술산업의 발전 방안
○ 이상정(1996), 디지털 시대의 지적 재산권의 제한, 멀티미디어 시대의 저작권 대책, 저
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